

Nada en su lugar Tras años sin entrar al juego, hacer una visita por nostalgia a las tierras de Tibia puede comportar sentirse totalmente perdido. Este viejo jugador, con una cuenta del año 2004, nos muestra en qué situación se encontró al entrar, y...


Juego y contenido
Q: La gente ha estado preguntando por retos y misiones para niveles mayores de 150, también de 200 por un largo tiempo. ¿Ustedes tienen algún plan para eso?
Guido: Este tema se a convertido mas importante con el tiempo, puesto que mas y mas jugadores consiguen niveles altos. Si, nosotros agregaremos características y contenido especialmente designados por personajes de nivel alto en el futuro. De todas maneras, estos son solo algunos proyectos de planes para el tema de que vamos a agregar nuevos retos y nuevas áreas, criaturas y algunas misiones, raids y eventos en las próximas actualizaciones, también, considerando que la magia con el requerimiento de nivel mas alto es lv 70, estamos pensando en añadir mas magias para niveles altos…
Si, claro, magias de nivel alto!
Q: ¿Están considerando cambiar la penalidad de muerte?
Craban: Generalmente si, el punto importante aquí es definir que significa aquí la penalidad de muerte. La penalidad de muerte consiste en varios elementos que tienen varios efectos. En nuestro punto de vista, la penalidad de muerte es una de las características fuertes que hace tibia lo que es: uno de los juegos mas difíciles de jugar. Nosotros queremos que la muerte sea algo que importa. Nosotros queremos que sientas algo cuando mueras. Es supuesto que te duela en el momento y te ponga algo rabioso. Lo que no queremos que haga es que cause una frustración real. Por eso es que yo generalmente digo que deberíamos trabajar en esos temas. Nosotros debemos evaluar cuales aspectos de una muerte duelen mas. Como por ejemplo, podría ser la perdida de objetos para los niveles bajos, perdida de dinero gracias a las bendiciones para niveles altos y obviamente la razón por la cual se muere, incluyendo el PvP y muchos mas aspectos.
Q: ¿Planeáis hacer el tercer addon para los outfits que tan codiciosamente coleccionamos?
Guido: En un principio, planeamos tres addons por outfit. Pero teniendo en cuenta que es una gran cantidad de trabajo crear outfits base y addons reducimos el número a dos para el lanzamiento de esta novedad. Desde entonces preferimos añadir bastantes outfits los cuales puedes elegir en vez de seguir con la idea original de intrducir un tercer addon. Por ahora, no hay planes de crear un tercer addon, al menos no este año.
Q: Cual es su punto de vista sobre los ítems legendarios ( Golden helmet, Demon legs, Horned helmet, etc) ?
Skyrr: Yo asumo que se refieren a todos los ítems que no pueden ser adquiridos regularmente dentro del juego, EJ: A través de quest. Como un jugador viejo que se unió a cipsoft recientemente en el 2009 yo experimente los “viejos tiempos” a primera mano. La mayoría de los ítems sorprendentes se originaron en ese tiempo. Como jugador a mi siempre me gusto que esos ítems “irregulares” que tienen algo especial y que cada uno de ellos tenga una historia sobre el. Pero ahora como un product manager mi punto de vista cambio un poco: Esos ítems no existen en todos los servidores, así que algunos jugadores nunca tendrán una pequeña oportunidad de obtener alguno de esos ítems – esta es la parte que no me gusta sobre esos “ítems legendarios"
Q: Considerando el constante declieve en el nombre de jugadores de muchos de los mundos Open PvP, creéis que el Open PvP sigue siendo un tipo de mundo viable como lo fue al ser diseñado?
Skyrr: Estás asumiendo que el número en declieve de jugadores online está directamente relacionado con motivos del Open PvP - de cualquier modo, no estoy de acuerdo con esta conclusión. Desde que empezaron nuetras acciones anti cheating el número de botters ha bajado significadamente (si, lo sé, sigue habiendo botters en el juego y los combatiremos hasta que los jugadores estén satisfechos). Pero estos bots que vagaban por el juego antes ahora han desaparecido, así que la bajada de jugadores era esperable. Nos hemos dado cuenta de que hay menos botters en optional PvP así que es lógico que este bajón sea menos agudo en estos servidores.
Aún así, mientras que las cosas antes mencionadas no tienen nada que ver con el Open PvP, pensamos además en el diseño de los mundos Open PvP. Este es el motivo por el cual mientras escribo estas líneas estamos empezando una discusión sobre posibles mejoras para el sistema de guerra con jugadores seleccionados de diferentes grupos de interés. Antes de esto hemos tenido una discusión abierta en nuestros foros. Queremos arreglar muchos temas sobre los mundos Open PvP. Y si hay gente que quiere opciones PvP que no queremos ofrecer en mundos Open PvP, pensaremos en ofrecerlas igualmente.
De cualquier modo me gustaría usar esta oportunidad para expresar my desacuerdo con jugadores que buscan PvP sin muertes injustificadas, pero que no piensan ir a jugar a mundos Hardcore PvP que ofrecen esto.
Q: Me pregunto si hay planes de hacer un update de balance de vocaciones pronto.
Craban: Hay planes seguros sobre trabajar en el balance del juego pronto. Una gran parte de esto es sobre el balance de poder entre vocaciones, pero también se extiende a balance de armas y equipos, recursos, loot, precios, monstruos, zonas de caza y mucho más. Todas estas cosas tienen una influencia directa en cuanto mejor es una vocación que otra. Las vocaciones deben ser diferentes, pero también interesantes y divertidas de jugar, y al fin y al cabo, todas deben tener la posibilidad de avanzar dentro del juego. Esto también incluye hacer a los knights más interesantes, hacer sorcerers y druids más únicos, etc.
Estamos buscando un nuevo diseñador de contenido cuya principal tarea será trabajar en el balance en la parcela del contenido del juego. Junto a esta persona nos meteremos en este tema más profundamente a lo largo de este año, pero no podemos prometer un punto en el que tengamos algo preparado para presentar. Además, como el balance en el juego es una cosa muy delicada, no habrá un update repentino que haga BAM! y todo esté perfecto. Estas cosas llevan tiempo y deben ser hechas por pasos.

Normas y anti-cheating
Q: Conociendo el impacto de los tramposos en cualquier cosa de este juego, ¿son vuestros planes futuros eliminar todo el cheating?
Skyrr: Esta pregunta implica que es posible "eliminar todo el cheating". En Tibia siempre ha habido jugadores que han tratado de sacar ventajas injustas a través de muchos modos y estoy seguro que, a pesar de todas las medidas que pusiéramos, habría quiénes encontrarían nuevas formas de conseguirlo. Así pues desde nuestro punto de vista no pensamos que seremos capaces de eliminar todo el cheating de golpe y para siempre. Para nosotros esta es una batalla constante en la que intentamos prevenir todo el cheating que podemos. Esto tiene que estar balanceado con otras metas que tenemos, por ejemplo, ponemos mucho esfuerzo en estar seguros de que no castigamos a jugadores limpios. Las medidas anti-cheating son un tema importante importante para nosotros, por el cual el equipo de gestión de productos asigna un importante presupuesto con regularidad.
Q: Estáis satisfechos con las quejas de la gente sobre los problemas de cheating y si no, ¿qué hacéis para solucionarlo?
Skyrr: Por supuesto que no estamos satisfechos cuando nuestros jugadores ven una cosa como un problema. Por otra parte, como suele pasar, las cosas no son tan fáciles como parecen a primera vista. En el caso de los botters, por ejemplo, podemos ver un declieve en el uso de trucos, especialmente desde que introducimos los final warning permanentes. De cualquier modo, eso no es lo que os importa a los jugadores. Vosotros no medís los problemas en cifras, sino por vuestra experiencia personal, como ir a vuestra zona de caza y ver o no ver bots ahí. Así pues aunque estamos contentos con el impacto de algunas de nuestras medidas, estamos lejos de pensar que el problema está resuelto.
¿Cómo lo queremos cambiar? Por un lado, continuamos afinando y desarrollando nuestros métodos de detección. Además, desarrollamos nuevos conceptos que nos ayudan a mejor los problemas que experimentas dentro del juego - como la novedad de reportar bots que introducimos estos días. Por otro lado, esperamos que los jugadores sientan los efectos de nuestras medidas en el juego paso a paso. Recibimos feedbacks positivos de jugadores que dicen que spawns que estaban infestados de bots antes de que lanzáramos estas medidas están ahora libres. Aunque esto nos gusta, seguimos haciendo un esfuerzo constante en poner más soluciones.
Q: ¿Porqué pensáis que Gamemasters con más actividad no podrían resolver los problemas del actual sistema de reglas?
Skyrr: El sistema de los gamemasters fue diseñado en la edad de piedra de Tibia. Fue un sistema diseñado apra un juego no comercial, y funcionó realmente bien durante un largo tiempo, gracias a los esfuerzos que pusieron nuestros gamemasters quienes sacrificaron su tiempo libre para ayudar a los jugadores con sus problemas en Tibia. Pero Tibia ha cambiado con los años, se ha convertido en un juego notablemente comercial por el cual los jugadores pagaban y creció mucho. Nosotros deseamos ofrecer un buen servicio a nuestros jugadores todo el tiempo, y esto incluye ofrecer un sistema de reglas con una constante calidad del servicio y una constante disponibilidad. Por supuesto que hemos analizado la posibilidad que añadir más gamemasters voluntarios a nuestro sistema de reglas, pero hemos encontrado muchos puntos que hacen que esto no sea viable en esta situación de Tibia. Así pues, en vez de eso, queremos coger los aspectos positivos de los gamemasters - su dedicación, conocimiento del juego y motivación de ayudar a jugadores - y guardarlas en un sistema de ayuda, mientras dirigimos los puntos más problemáticos a Cipsoft en un sistema de reglas interno.
Clientes, servidores y otras cosas técnicas
Q: ¿Habéis considerado la opción de abrir un test server para divertirse en un día especial como el aniversario de Tibia usando el cliente 7.x?
Craban: Esta pregunta tiene dos partes en realidad, así que las contestaré separadamente:
1) "Test server por diversión": Bueno, esto es una contradicción de términos. Un test server real tiene el propósito de testear. Lo que esta pregunta indica es que hay un interés en un servidor separado dónde no se testee pero no haya tampoco un juego con las consecuencias normales. Estás pidiendo un server de pura diversión aparte de los mundos normales de Tibia. Si dejamos de lado la palabra test de la pregunta, puedo decir que la idea es buena y que sabemos que hay cierto interés. No hay planes de hacer algo así, pero tampoco hay motivos para descartar del todo la posibilidad. Abrir un servidor por pura diversión no sería un gran problema. La pregunta es si no habría variaciones aún más interesantes de esta idea. De cualquier modo, ya he dicho que no hay planes en esta dirección así que si nunca hacemos algo así, no será pronto.
2) "Cliente versión 7.x": esta pregunta ha sido preguntada de muchas formas numerosas veces. Nuestra respuesta siempre es la misma: No lo haremos. Utilizaré la oportunidad para contarte un poco más sobre los motivos:
En primer lugar, siempre estamos desarrollando Tibia, y por supuesto, lo hacemos con el propósito de no solo cambiarlo sino de mejorarlo. Entonces, ofreciendo versiones antiguas estaríamos volviendo varios pasos atrás. Estas versiones viejas incluyen pequeños problemas, debilidades y quizás algunos bugs que han sido arreglados o mejorados en este tiempo, así que honestamente, si lo hiciéramos, los jugadores verían rápidamente que no es mejor que ahora.
En segundo lugar, lo que la mayoría de nuestros jugadores que preguntan por esto buscan es la vuelta de las viejas mecánicas pero con el nuevo contenido. Esto simplemente no funciona debido a que mucho del nuevo contenido solo funciona con las mecánicas actuales. Hacer posible lo que la gente pide significaría revertir a una antigua versión y entonces cambiar y desarrollar mucho de lo que ya está en el juego de nuevo para esta versión específica. Aparte de todo el tiempo que conllevaría, nunca conseguiríais un servidor antiguo real sino una versión diferente algo rara, una mezcla de nuevo, viejo y algo más.
Finalmente, con estas peticiones vemos claramente que no hay una versión específica que la gente quiera ver. Nunca seríamos capaces de satisfacer a todos los que piden esto porque, de nuevo, todos los jugadores tienen una opinión diferente de lo que debe ser hecho.
Q: ¿Planeáis introducir un sistema que pueda prevenir a los jugadores de morir durante un ataque DDoS?
Skyrr: Por supuesto, nos gustaría proteger a los jugadores de una muerte causada solamente por un ataque DDoS. Por otra parte, si solamente introducimos esta novedad que te prevenga de morir y las pérdidas por muerte, los que son capaces de lanzar estos ataques abusarían de ellos, por ejemplo, lanzando un ataque DDoS cuando se den cuenta de que van a morir. Este es un problema general con cualquier novedad para el juego: tenemos que comprobar no solo que funciona en la situación intencionada, sino que tenemos que estar seguro de que no se podrá abusar de ello en otras situaciones.
Así pues, sobre la protección de nuestros jugadores de las muertes causadas por ataques DDoS nosotros preferimos elegir el camino de trabajar con los proveedores de internet y servidores para mejorar las infraestructuras y que estos ataques no tengan efecto. Muchos intentos de ataques regulares son filtrados cada semana de forma que los jugadores no sienten los efectos. Pero por supuesto, nuestra meta es mejorar cada cosa tanto que ni los ataques más grandes causen muertes a jugadores.

Miscellánea
Q: Tibia es un gran juego, muchos de nosotros lo queremos y lo jugamos diáriamente. Pero sabemos que no es perfecto, ¿cual es el asunto del que se preocupan más los product managers?
Guido: Yo lo veo como ustedes. Tibia es bueno y nosotros ponemos mucha pasión en él. Obviamente, siempre hay muchas cosas que mejorar. Los temas mas importantes actualmente para nosotros es la batalla contra los bots, encontrar el balance entre los diferentes gustos PvP de nuestros jugadores y hacer Tibia mas asequible para nuevos jugadores. En un nivel general nuestra meta es que nuestros jugadores sean más felices, y en negocios simplemente conseguir más clientes.
Q: Cipsoft es frecuentemente criticado por estar aislado de su propio juego. Alguna vez han considerado un "grupo de enfoque" de jugadores activos en los diferentes tipos de mundos para que ambos discutan sobre las nuevas características antes de que sean implementadas y tener una "lluvia de ideas" para el futuro?
Craban: Sí, absolutamente. Nosotros hemos hecho eso numerosas veces. Aunque por un lado, regularmente creamos esos grupos de enfoque dentro de Cipsoft. Somos una compañía de juegos, así que por supuesto tenemos a muchos que están realmente dedicados a los juegos aquí. Un largo grupo también es activo en Tibia. Otros son altamente experimentados en muchos otros juegos. Dependiendo del tema, Nosotros tratamos de invitar a todos esos colegas a que den algún tipo de ayuda sobre el tema.
Por otro lado, frecuentemente tenemos discusiones guiadas con nuestros grupos de ayudantes voluntarios. Tu también puedes considerarlos un grupo de enfoque por que lo que ellos tienen en común es una dedicación para el juego y también una gran experiencia con él.
Finalmente, la semana pasada iniciamos una discusión con unos cuantos jugadores que seleccionamos por su contribución en el sistema de wars. Esa es probablemente la versión de los "grupos de enfoque" a la que se referían con esta pregunta, así que, sí, lo estamos haciendo ahora mismo.
Se agregarán preguntas cada jueves de Mayo.
¡Sigue atento!
Tus Community Managers
Preguntas agregadas el día 12 de Mayo
Q: ¿Tenéis personajes secretos en los que jugáis como cualquiera y aparte de divertiros analizáis cosas del juego?
Guido: Si, muchos de nosotros jugamos a Tibia en diferentes personajes y diferentes mundos. Por supuesto, básicamente jugamos por diversión pero a veces intentamos otras cosas o jugar de una determinada forma para experimentar el juego de formas distintas. Unos cuantos de nosotros somos incluso miembros de guilds normales. Además, tenemos servidores de test internos en nuestras oficinas donde la mayoría testeamos y nos divertimos con cosas que no podemos hacer en servidores normales como jugar rodeados de monstruos súper difíciles.
Q: ¿Hacia quiénes vais a dirigir vuestro producto? ¿Queréis satisfacer a jugadores que prefieren estilos de juego muy competitivos o a los que prefieren entornos menos agresivos?
Craban: En realidad, está pregunta está basada en una presunción que no compartimos. Asumes que es un hecho real que no podemos tener ambos grupos de jugadores en un juego. Nosotros ya sabemos que es muy bueno acomodar ambos estilos de juego en diferentes tipos de mundo. Los más agresivos pueden jugar en Hardcore PvP, los más pacíficos en Optional PvP.
El problema surge cuando los dos grupos son colocados en el mismo mundo. Esto ocurre principalmente en Open PvP. Bajo nuestro punto de vista, ambas formas de jugar pueden acomodarse aquí. Queremos conseguir esto añadiendo novedades especiales que permitan más justicia entre los diferentes grupos. El sistema de guerra es un primer paso, por lo cual hemos hecho una evaluación de ello junto a nuestros jugadores con tal de buscar mejoras en esa dirección.
Q: Sobre los jugadores de Nueva Zelanda y Australia: ¿Planeáis montar servidores para los los jugadores kiwi y australianos?
Skyrr: Naturalmente, es nuestro interés ofrecer la posibilidad de jugar a Tibia a todos nuestros clientes interesados. Por otra parte no podemos montar servidores en cada país. Hay un número de factores que tenemos que pensar sobre las localizaciones de los servidores. Necesitamos proveedores de confianza que puedan darnos la tecnología de seguridad deseada así como rejilla de conexión, que significa suficiente conexión a internet con la confianza suficiente. Otro criterio importante es la estabilidad de los servidores ofrecidos. La cantidad de posibles clientes debe ser suficientemente grande como para compensar los costes de mantenimiento y funcionamiento.
En pocas palabras: estamos interesados en la oferta de de servidores adicionales, pero no es tan fácil de proporcionar como podría parecer a primera vista. Estamos evaluando posibles ubicaciones de servidores, pero no puedo decir nada acerca de los resultados, ya que aún no ha terminado.
Q: Hace unos días leí un artículo llamado "proxy tunneling" y según este esto podría ser un buen intento para solventar o arreglar los efectos del lag. Sé que está disponible para otros juegos online y me gustaría saber que pensáis de ello, si podría ser aplicado a Tibia de forma segura.
Skyrr: Este es un tema complicado y relacionado estrechamente con la pregunta acerca de las localizaciones de servidores adicionales. El proxy tunneling puede mejorar los problemas de lag en ciertos grupos de jugadores en situaciones específicas. pero para la mayoría de los jugadores no soluciona el problema. Adicionalmente, puede dar problemas de seguridad - dirigir todo tu tráfico de Tibia a alguien que podría estar interesado en manipular o analizar este tráfico (¿cómo te sentirías si estás librando una guerra con otro clan y estos convencen al operador de servicios de proxy tunneling para retrasar o cortar todo el tráfico de Tibia en medio de una batalla?)
Sobre si Cipsoft ofrecerá este servicio, tenemos el mismo problema con buscar una compañía segura y fiable como pasa con las localizaciones de nuevos servidores. Y si encontramos esta posibilidad seguramente preferiríamos ofrecer servidores en diferentes sitios en vez de un servicio de proxy tunneling que no mejoraría la situación a muchos jugadores.
Q: Con lo bonita que es la libertad de expresión, parece que no todo el mundo la quiere en Tibia. Lo mismo pasa con los weblinks, especialmente los que provienen de estos molestos vendedores de oro y phishers de nivel 1 usando mensajes privado. Por favor contadme, hay planes de introducir algún tipo de filtro de lenguaje y urls?
Skyrr: Los filtros automáticos son fácilmente engañables, como pro ejemplo poniendo un asterisco delante de cada palabra. Sobre este problema también está el hecho de que hay múltiples lenguas las cuales los jugadores usan por mensaje privado. Mantener una lista de palabras prohibidas sería un esfuerzo enorme así como sería muy fácil de saltar y causaría problemas. No parece algo útil ahora. Eso no significa que simplemente dejemos que estas cosas pasen. Con el sistema de reporte de actitudes que estamos rediseñando ahora mismo serás capaz de lidiar con estas situaciones en canales públicos. Y para el udpate de verano esperamos poder hacer algo con los comportamientos privados.
Q: ¿Tenéis planeados castigos más duros para los tramposos aparte de un mes de baneo y un final warning permanente?
Skyrr: Actualmente aplicamos otros castigos aparte de los mencionados. Pero no daremos información sobre estos ya que beneficiaria a los tramposos. Los tramposos siempre tratan de evitar aspectos del sistema con el que luchamos contra ellos. Cualquier información les ayudaría a evadir nuestras medidas, y cualquier cosa que dejemos ir les ayuda. Además pensamos que los jugadores limpios no necesitan esta información - ellos quieren que desaparezca el cheating, y si lo conseguimos no necesitarán detalles de como se hace exactamente. Sabemos pero que esto es duro mientras el problema no esté resuelto.
Q: Siempre me he preguntado porqué en Optional PvP las runas como los fire fields, fire bombs, etc solo duran unos pocos segundos en vez de varios minutos.
Guido: Este es un tema que nos hace preguntarnos sobre la situación actual de los mundos Optional PvP. Realmente, esto es simplemente una reliquia del pasado. Simplemente no lo hemos cambiado aún, pero estoy seguro que lo haremos en un futuro cercano. Pero déjame darte un par de motivos sobre porqué se colocó una duración corta a los campos:
En tiempos pasados, muchos items movibles como barriles habían sido obstáculos que no se podían atravesar. Además, podías poner campos sobre ellos, y como resultado, no podías moverlos hasta que los campos desapareciesen. Así había jugadores que podían matar a otros de forma indirecta en mundos Optional PvP.
El segundo ejemplo es simiar, una trampa hecha con personajes. Personajes encima de campos tampoco podían ser movidos, y en aquel entonces no podías caminar a través de ellos. Una corta duración de los campos creados por los jugadores ayudó a evitar trampas que eran usadas como, por ejemplo, bloquear jugadores que huían de mosntruos. Ambas situaciones de trapeo ya no existen ya que puedes caminar a través de items como barriles y personajes con los que no estás en guerra.
Q: ¿Alguna posibilidad de que haya una segunda promotion?
Craban: Las posibilidades son realmente bastante buenas. Hemos hecho una lluvia de ideas acerca de no solo una sino muchas promociones o algo similar este último años. Básicamente, esto toca el tema de más opciones y decisiones en el desarrollo de tu personaje. Así que sí, está en nuestra lista de deseos hacer algo con esto.
Q: ¿Hay planes de cambiar/modificar/actualizar Rookgard más veces?
Skyrr: Si, por supuesto que estamos analizando posibles actualizaciones apra Rookgard. Mientras que lo consideramos un buen concepto básico, queremos dar a los nuevos Tibianos una mejor impresión de lo que podrán encontrar más tarde en el juego, como algunos de los excelentes gráficos ingame de Jan o quest similares a las que el equipo de Chayenne ha introducido en main estos últimos años. En general, pondremos esfuerzo en dar a los nuevos jugadores una visión suavizada e introductoria al juego.
Q: ¿Introduciréis una quinta vocación?
Guido: Nunca digas nunca, pero es una de las pocas cosas que preferimos no cambiar por los tipos de mundos que tenemos. En vez de eso, preferimos centrarnos en el balance de poderes entre las diferentes vocaciones, haciendo el cmaino de newbie a high.level más interesante y ofreciendo algunas opciones más para individualizar tu personaje.
Q: ¿Qué es lo que como desarrolladores de juegos sentís sobre la opinión de que muchas de las novedades son en realidad copias de otros juegos en 3D más famosos?
Skyrr: Juego a videojuegos desde que se jugaban en una Commodore 64 y en la Atari VCAS. Honestamente, no he visto muchas novedades en los videojuegos durante muchos años. Hay elementos básicos de los juegos de rol que aparecen en muchos juegos desde hace décadas. Muchas novedades de los mencionados famosos MMORPG en 3D han sido creadas en los MUDs basados en texto de los años 80 y que tampoco habían sido inventadas por sus desarrollados. ¿Pero es esto necesariamente una cosa mala? Algunas mecánicas han demostrado ser buena idea. Nadie se queja de que muchos rpg usan el concepto de los "puntos de experiencia", por ejemplo. Otro punto es que muchas cosas se vuelven un estándar, como usar las teclas WASD para el movimiento o el dar doble click con el ratón. ¿Porqué deben los consumidores cambiar de hábitos con cada producto?
Un diseñador de juegos básicamente crea un cocktail con ingredientes de diferentes juegos. Por supuesto, si puede pensar en cosas novedosas realmente divertidas y que pegan con los otros elementos, la usará, para crear un juego nuevo y único. Pero también hay muchos juegos que cogen novedades conocidas y populares y las junta de forma nueva y creativa. Y no olvidéis...los consumidores no siempre premian las novedades. Las mejores ventas en la industria se consiguen actualmente con secuelas de productos bien conocidos, y esto no es porque los grandes estudios lo quieran así, sino porque la gente compra estos productos en vez de cosas frescas e independientes.
Actualización Jueves 20 de Mayo
Q: ¿Dónde véis el juego en el futuro con respecto a la mecánica de lucha? ¿Estáis, por ejemplo, estudiando la posibilidad de reintroducir el apunte manual o hacer un combate más complejo de alguna manera?
Craban: En primer lugar la parte más fácil sobre el apunte manual: Todavía es posible hacerlo si realmente queréis, pero no, no vamos a volver a eso de ser la única opción. Ahora bien, ¿queremos luchar de forma más compleja? La respuesta se sostiene y cae con la definición de "complejo". Lo que no se hará es hacerlo más complejo por el mero hecho de tener más complejidad. Nos gustaría hacerlo más divertido, añadir más variaciones, posibilidades y opciones porque eso es lo que hace las cosas divertidas. Si eso significa hacerlo más complejo, pues que así sea, pero queremos evitar el tipo de complejidad que solamente hace las cosas más complejas sin mejorarlas.
Q: El sistema de skills actual no ha cambiado en años. ¿Hay alguna posibilidad de que se pudiera considerar agregar algunos otros skills como la artesanía o, posiblemente, la alquimia para añadir profundidad al juego y habilidades a los personajes?
Guido: Eso es un tema muy interesante desde hace años, pero también muy difícil. Dependiendo de las características relacionadas con las nuevas habilidades el impacto en el juego puede ser de cero a un cambio completo. Si una característica nueva, tal como nuevas habilidades no son relevantes para el juego o los jugadores se aburridos y es una pérdida de tiempo desarrollarlas, pero si tienen un cierto impacto y son interesantes hay un alto riesgo de que el cambio anule avances hechos por los jugadores en el pasado. Además, Tibia tiene una historia muy larga que hace que este tema sea aún más problemático. Teniendo en cuenta esto, preferimos hacer cambios menores en vez de más importantes. En otras palabras, no podéis esperar grandes pasos, sino pequeños ajustes del actual sistema de skills y sus efectos.
Q: Me gustaría saber cómo se deciden los nuevos items.¿Hay una reunión, sesión de presentación, o sólo unas cuantas ojeadas?
Skyrr: Como los items son parte del contenido, los nuevos dependen del equipo de contenido. Por lo tanto esta pregunta se debe hacer de nuevo cuando sea el momento de Chill y Grill con Chayenne y sus colegas. Sin embargo, por nuestra parte puedo decir que estamos en este momento buscando personal de contenido para otro miembro del personal que estará dedicado especialmente a los items y al equilibrio de estos.
Q: En cuanto al abuso de poder: ¿Por qué sentís que está bien darle a estos clientes mucho control sobre el juego? Tibia es el único juego que conozco donde los jugadores que tienen poder y riquezas pueden mandar sobre los otros.
Craban: En realidad, hay un buen número de juegos de gran éxito donde la capacidad de obtener poder y ejercerlo sobre otros jugadores es aún mayor que en Tibia. Eso en sí mismo es a nuestro parecer no un problema sino otra de esas cosas que hacen Tibia lo que es: un juego difícil. Es natural que los jugadores de un juego quieran competir con otros jugadores. En algunos juegos, la competencia es indirecta, en otros, es directa. En Tibia, puede haber ambas cosas.
Por lo tanto, tener poder es un elemento importante de Tibia. La mayoría de los jugadores sueñan con tener alguna vez poder y por supuesto, cuando lo tienen, quieren usarlo. El truco es que el poder sólo es relevante como una meta a alcanzar si no todo el mundo puede tenerlo, por lo que es inmanente que sólo unos pocos realmente tienen poder. La mayoría de los jugadores que luchan por el poder sólo tienen un poco de él pero es lo justo para ejercerlo sobre los otros más abajo en la escalera. Sólo cuando alguien desde arriba ejerce su poder sobre ellos, la víctima lo llama "abuso" del poder. Esto también demuestra que muy a menudo, no es posible decir que tenemos dos grupos de personas en un servidor, porque la misma persona puede, en una situación de pertenecer a un grupo y en el estar en la otra parte más adelante.
Lo que queremos hacer es mantener ese elemento, pero una vez más ofrecer la justícia suficiente en el abuso de este poder por ambas partes.
Q: ¿Habéis pensado en expandir las áreas para la gente que es free accont? Si es que sí y es posible, ¿podríais contarnos más?
Guido: Tibia ofrece mucho contenido para jugadores free account y es suficiente para jugar un largo tiempo. De cualquier modo, los jugadores premium account son los que permiten que Tibia funciona y se desarrolle. Así pues casi todo el trabajo de contenido será hecho para ellos y no para los jugadores frees. Obviamente, debe haber más motivos para pagar que para no pagar. Por otra parte, los jugadores free account también se beneficiarán de las novedades generales y las mejoras de contenido del futuro, como ya han hecho en muchas ocasiones en el pasado.
Q: ¿Tenéis planes apra solucionar el actual "no soy capaz de hacer muchas acciones al mismo tiempo" lag?
Craban: Si he entendido esta pregunta correctamente, te refieres al efecto de por ejemplo cuando bebes una poción mientras estás caminando, tu personaje apra de caminar. Ahora, hay más cosas que al hacerlas retrasan pero como en este ejemplo, hay algunas interdependencias que no se quieren de esta forma. Así que sí, queremos quitar estos efectos. De cualquier modo, consideramos que esto no es de gran prioridad por lo que trabajaremos en ello más adelante.
Q: ¿Hay planes de hacer las conductas destructivas (como lurear) en Optional PvP castigables en realidad? Porque desde mi punto de vista a nadie le importa que lo cojan haciéndolo.
Skyrr: En vez de definir un criterio que marque una conducta como destructiva pensamos en ajustar el diseño del juego, de forma que estas situaciones indeseables que no gusten a nadie no sean posibles. Uno de los pasos en esta dirección fue que los monstruos desaparecieran cuando estuvieran muy lejor del spawn al que pertenecen.
Q: ¿Se arreglarán alguna vez los viejos "bugs" como el teleport, y si no, porqué no se aceptan como parte del juego en vez de trampas?
Skyrr: Tenemos esto en nuestra agenda. Esto significa que en los próximos tiempos discutiremos la listas de debilidades del juego y bugs e intentaremos removerlos del juego o bien prohibir que se (ab)use de ellos.
Q: ¿Porqué chicos no hacéis una versión permanente del test server de forma que los jugadores puedan volverse locos y dejar algo de adrenalina cuando quieran?
Craban: Esta pregunta no es realmente por un "test" server sino por un servidor de diversión. Si hacemos un test server, solo lo hacemos porque tenemos algo que testear. Si, en el futuro, desarrollamos algo que necesite una fase de test más larga, entonces consideraremos abrir un servidor de pruebas más largo. No es probable que lo dejemos permanentemente debido a que cada test server termina en cierto momento. Si lo que buscas es un servidor de diversión, mira la respuesta sobre esa pregunta en este mismo artículo.
Q: ¿Habrá alguna vez regalos especiales a miembros que hayan sido premium por mucho tiempo, como items o outfits especiales? ¿ocurrirá esto nunca?
Craban: Estamos pensando en ideas en esta dirección. No hay un plan concreto aún, pero es muy posible que pase algo sobre este tema en un futuro.
Q: ¿Añadirán nuevos métodos de pago como tarjetas de prepago, teléfono o SMS?
Craban: Respuesta clara: sí. Sobre este tema, estamos buscando nuevos empleados que se ocuparán de mejorar nuestro sistema de pagos y y extender nuestras compañías de pago para ofrecer más opciones. Una vez que tengamos gente trabajando, empezaremos a hacer cosas en esta dirección.
Q: ¿Hay planes para hacer posible comprar tiempo premium o pagar servicios extra como el cambio de servidor o de nombre vía una interfaz de cambio seguro en el juego con otros jugadores?
Guido: Esto también está en discusión, pero no hay planes aún ni mucho que decir al respecto.
Q: ¿Qué hacéis en el día a día? Describid un día normal de trabajo.
Craban: En la mayoría de los días, soy el primero de los tres en llegar a la oficina, así que usualmente soy yo quien durante una hora miro que todo esté funcionando como debería. Para cada parte del sistema de Tibia, tenemos que mirar mecanismos y alarmas, así que primero miro estos y luego las cosas que debemos hacer manualmente.
También suelo echar una ojeada al foro, especialmente a las discussion boards, el foro de soporte técnico y otras para ver de que habla la gente. También sigo otros temas que me interesan, a pesar de que no suelo postear.
Tras esta rutina diaria, es hora de ir a ver a los programadores que trabajan en proyectos de los que soy responsable. Hay usualmente varios proyectos en los que trabajamos a la vez. Visito a todo el mundo involucrado, les pregunto como va y hasta dónde han llegado, y si hay nuevas preguntas o problemas. También se los paso a los testeadores, quienes me dicen que proyectos que han sido implementados han pasado los test están preparados para lanzarlos online y cuales no.
A partir de aquí, cada día es diferente. Lo más común es poner proyectos terminados online, tener algún debate con mis compañeros los mánagers del producto sobre diferentes proyectos para el futuro, planear detalles de estos proyectos para su implementación así como hacer otras pequeñas tareas como comunicarse con socios, etc. Al final del día, me gusta volver a mirar los foros de Tibia justo antes de irme. A veces incluso me quedo para jugar a Tibia yo mismo, pero eso es por supuesto en tiempo privado.
Skyrr: Cuando llego a la oficina leo mis mails y miro las noticias y los foros en busca de cosas que necesiten atención inmediata. Después de esto (si no encuentro eventos inesperados) me pongo con los proyectos planeados.
Sobre estos proyectos hay muchas posibilidades sobre qué hacer. Una de estas cosas puede ser tener reuniones con los miembros del staff de todos los departamentos involucrados y documentarnos y sacar conclusiones de los resultados. También puede que sea necesario hacer conceptos que hago yo mismo, por ejemplo definir el framework técnico de las novedades, que luego será entregado a los departamentos para su implementación (como los programadores o el equipo de contenido.
Otra parte de mi trabajo es seguir el estado de todas las tareas separadas de un proyecto/novedad y asegurarnos que los problemas que surgen se arreglan antes de lanzarlo. Además, puede llegar algún email del equipo de soporte sobre algún problema técnico. Entonces debo comprobar si es causado por algo que está dentro de nuestra esfera de influencia (por ejemplo, un bug en la conexión al servidor) o algo de lo que no tenemos influencia inmediata (los jugadores tienen kicks debido a un problema con una compañía de internet). Dependiendo del caso deberé asegurarme de que se envía el problema al departamento responsable, si es necesario.
Después de esto suelo dedicar algo de tiempo a procesar información y analizarla, por ejemplo respaldar decisiones sobre funciones del juego con argumentos. Esto puede ser por ejemplo un análisis sobre cuantos jugadores en mundos Open PvP toman parte regularmente en combate PvP.
Hay muchas actividades más que animan mi trabajo, y esa es la razón por lo que me gusta tanto- muchos días son como cajas de bombones, nunca sabrás que vas a
encontrarte! ;)
Preguntas agregadas el 27 de Mayo
Q: ¿Porqué es tan importante para Cipsoft no revelar si hay quests sin resolver o no? No estoy preguntando si hay quets sin resolver o no, solamente porqué la información acerca de quests sin resolver no puede ser confirmada o denegada.
Guido: La idea de esta política es que a los jugadores a los que les gusta resolver quests complicadas, que escriben historias acerca de msiterios o simplemente sueñan con encontrar algo especial que nadie haya descubierto aún puedan tener siempre una meta. Todos los demás jugadores pueden por supuesto ignorar esto y seguir con las quests conocidas, nosotros solamente queremos acontentar diferentes gustos. Además, Tibia siempre tubo algunos secretos para los jugadores y no queremos romper esta tradición. Sea lo que sea, no lo contaré ahora. Es cosa vuestra descubrir si es una trampa que usamos en Cipsoft o si hay grandes o pequeñas quest, o como queráis llamarles, aún sin resolver.
Q: ¿Váis a poner un nivel máximo?
Guido: Directamente, no. Desde el principio Tibia ha sido diseñado con la meta clara de que nunca habrá un final para la mejora de tu personaje y el siguiente nivel siempre será alcanzable.
Q: La gente dice que Tibia se vuelve fácil con el tiempo, ¿estás de acuerdo? ¿Es esto algo que tratáis de evitar?
Skyrr: Tengo un pequeño problema con la pregunta, y es que no define fácil ni explica en que aspecto. Debido a muchas de sus novedades (como el cástigo de muerte) Tibia fue y es definitivamente un "juego hardcore". Tus acciones pueden tener consecuencias y herir. No queremos cambiar este uso del juego, sin embargo, queremos hacer esto más fácil.
Si fácil está dado en el sentido de subir de nivel más rápido: porqué subir era más difícil en el pasado? Porque había menos monstruos y zonas de caza. Recuerdo los tiempos en que tenías que quedarte en una cola para tomar uno de los cuatro rotworms del norte de Thais (llamada entonces Tibia City). En este caso, no veo problemas con el desarrollo, cada jugador debe tener la posibilidad de matar monstruos de acuerdo con su nivel y deben estar disponibles en cantidades suficientes. Esto es solo una version corta, pero en general no queremos que el juego sea más difícil por el hecho de perder elementos necesarios del juego.
Q: ¿Tenéis planes para implementar un sistema de hotkeys más similar al de los MMORPG? Como caminar con las teclas WASD, hechizos y runas ligados a eclas, etc?
Guido: Muchos cambios están siendo trabajados o al menos discutidos para el cliente Flash. como los ejemplos que dices. Algunos de ellos se están testeando internamente, otros siguen a la espera de decidir si los implementaremos o no. No quiero hablar mucho de esto porque pronto lo haremos en teasers separados, dnotas de desarrollo o en los foros de discusión. Solo ten un poco de paciencia. Creo que os resultará muy interesante :)
Q: Creo que nuestro viejo y simple estilo gráfico es la razón por la cual los jugadores de otros juegos se burlan de los de Tibia, y también por el que muchos decidimos jugar a otros juegos. ¿Estáis preocupados por los gráficos de Tibia?
Skyrr: No, no estamos preocupados, al contrario. Creemos que a la mayoría de jugadores de Tibia les gustan los gráficos dibujados a mano en 2D o no les importan los gráficos. Así que se podría decir que es una seña de identidad de Tibia. Sobre la parte de la pregunta referida a otros jugadores riéndose de otras personas: Tardé bastante en entender este problema. Cuando yo elijo un juego, considero si me gustan sus caracerísticas y el diseño del juego y si es divertido para mi. Nunca me preocupo de lo que las otras personas dicen del juego siempre y cuando me resulte divertido.
Q: Como con los gráficos, los efectos de sonido y música podrían añadir mucho a la experiencia de Tibia. ¿habéis considerado añadir sonido a Tibia?
Skyrr: Personalmente me gustaría añadir alguna música y sonido que quedara bien con nuestras áreas y mazmorras :) Pero como con todo aquí en el product management tenemos que valorar costes y beneficios. En este caso significa preguntarnos a nosotros mismos si nuestros recursos limitados de desarrollo estarían bien gastados en la nvoedad "sonido y música". Hasta ahora, otros proyectos y novedades han sido considerados más importantes para Tibia, pero esto no significa que vaya a ser siemrpe así. Ademñas, muchos jugadores nos piden que no añadamos música y sonido pero hey, pondremos un botón de off para ellos. ;)
Craban: Te contaré una pequeña historia sobre mi mismo como respuesta a esta pregunta: yo en realidad he estudiado música y estoy especializado en producción musical. Cuando terminé, trabajé en un estudio a horario partido antes de llegar a Cipsoft. En esos tiempos, buscaba un trabajo como productor musical. Por coincidencia, vi una oferta de trabajo como soporte técnico representativo de Cipsoft. Recordé que había jugado 5 años atrás a Tibia, lo miré un poco y porqué no probarlo? Cuando entré, en mi mente tenía la esperanza de que una vez dentro, quizás podría darle un empuje a la idea del sonido en Tibia.
Ahora han pasado los años y mi trabajo ha cambiado y soy parte de los mánagers del producto. Es nuestro trabajo liderar el desarrollo de Tibia e influenciar la dirección que tomará en el futuro. Esta es la mejor posición para darle un empuje a cualquier cosa como el sonido. De cualquier modo, esta posición conlleva la responsabilidad de hacer primero las cosas más importantes y prometedoras. Esto desafortunadamente, y a pesar de mi opinión personal, realmente tengo que decir que el sonido en Tibia estaría bien, pero no es algo que esté arriba en la lista de prioridades y actualmente no merece estarlo. Aunque suerte de mi ser música y trabajar en un juego que no tiene sonido al fin y al cabo...
Q: Sobre el nuevo sistema de aplicación de reglas: ¿No pensáis que lo que los jugadores quieren es atención las 24 horas en el juego, cuando quieren reportar algo?
Skyrr: Algunos problemas son más críticos en cuestión de tiempo que otros. Pensamos que lo que los jugadores desean no es un diseño de aydua específico, sino un sistema que resuelva sus problemas rápidamente. Cuando diseñamos el nuevo sistema de aplicación de reglas pensamos en múltiples cosas: medidas que prevengan que se rompan las normas, medidas que ayuden al jugador afectado, y reprimendas que afecten y castiguen el jugador que las ofenda. Si nos damos cuenta que varias cosas solo son aconseguibles a través de ayuda humana, ofreceremos esto desde Cipsoft. Los jugadores deben poder conseguir ayuda fiable para sus problemas directamente de nosotros y no ser forzados a bsucarla en otros jugadores que puede que estén disponibles o no.
Así que no, no pensamos que los jugadores vayan a tener ayuda instantánea ingame las 24 horas apra todo, pero si una rápida solución para sus problemas. Si encontramos situaciones para las cuales la solución sea solamente extender los tiempos de soporte, por supuesto que lo consideraremos.
Q: Cuando empezásteis a desarrollar el cleinte Flash, ¿teníais en mente hacer Tibia un juego de navegador?
Guido: Hay dos razones importantes por las que empezamos a desarrollar el cliente en Flash. Primero, queriamos integrar mejor el cliente en la base de procesos que tenemos en la web. Por ejemplo, ves las últimas noticias de la web, manejas tu cuenta y la creas desde ahí. La descarga separada, la instalación y el inicio del cliente es una rotura significatica de esta cadena. Cuando el cliente está directamente integrado en la web, esto es mucho más fácil para los jugadores. Flash ofrece esta posibilidad, y además puede tener las mismas características técnicas que el actual cliente.
Segundo, un nuevo cliente completo es una gran oportunidad apra revisar no solo la estructura técnica que se ha ido formando con los años del actual cliente sino mejorar la interfaz del usuario. Hay muchos pequeños cambios y características que cambiaremos o añadiremos. pronto os contaremos más acerca de estas en pequeños avance so en los foros. Después de todo, quiero remarcar que jugar a Tibia desde el nuevo cliente será igual que hacerlo desde el actual, solo que funcionará dentro del navegador.
Al fin y al cabo, no cambiará a un típico juego de navegador. Tibia seguirá siendo Tibia.
Q: ¿Habéis pensado nunca en crear un cliente de alta resolución para Tibia, adicional al actual, como en TibiaME?
Skyrr: Si, lo hemos considerado. Pero hemos llegado a la conclusión de que en este momento no es viable para Tibia. Tibia tiene una enorme cantidad de contenido que necesitaría ser ajustado a la alta resolución, mucho mucho más que TibiaMe. Pero la resolución no es el único punto en que los gráficos de Tibia pueden ser mejorados. Por ejemplo, en nuestra página hemos enseñado un teaser con lso efectos de transparencia que están siendo desarrollados para el cliente en Flash. Seréis informados de más sorpresas en esta dirección, así que mantenéos atentos de los futuros teasers.
Q: ¿Hay planes para implementar una forma oficial de guardar vídeos del juego?
Skyrr: Por el momento, no estamos desarrollando nada relacionado. Pero pensamos que ofrecer este servicio es una idea interesante. Si hay suficientes jugadores interesados, podríamos evaluar las posibilidades técnicas para esto.
Q: Con TibiaMe funcionando a alta resolución y Tibia en Flash (posiblemente), se juntarán más los dos juegos? Los dos parecen ir a audiencias completamente diferentes, así pues Cipsoft está buscando formas de juntar jugadores de ambos juegos?
Skyrr: No, esto no está planeado, los dos juegos tienen cosas en común pero muchos puntos diferentes. Nuestro objetivo no es acercalos, porque básicamente se juegan en plataformas distintas técnicamente y con diferentes posibilidades. A la segunda pregunta, no, estamos contentos por cada jugador al que le gustan los dos juegos, pero no estamos trabajando activamente en juntar los dos públicos.
Q: Siempre me he preguntado si os lleva mucho tiempo detectar, analizar o corregir problemas que cada jugador ve immediatamente. ¿Quizás vuestra lista de prioridades no está bien organizada? ¿O bien necesitáis más gente?
Craban: La pregunta muestra correctamente que hay un proceso que consiste de muchos pasos para cada cosa que hacemos.
Paso 1: Primero, un problema u oportunidad es detctado. En realidad somos mucho más rápidos en esto de lo que creéis. Sabemos muy bien lo que la comunidad ve actualmente como un problema, y batsante bien cuales son los más grandes y cuales los más pequeñosñ Tenemos muchos ojos y orejas abiertos todo el tiempo tanto que en la mayoría de los casos ya hemos oído de un problema mucho antes de que se convierta en algo discutido por la comunidad.
Paso 2: Tras haber detctado un problema, necesita ser analizado. Esto significa también classificarlo, decidir si tenemos más presión o es más importante o prometedor que algo más de nuestra lista. Esto también se hace muy temprano y bastante rápido.
Paso 3: Una vez que del análisis podemos extraer que el problema es de alta prioridad, tenemos que diseñar una solución. Esta es la parte que lleva más tiempo por muchos motivos:
Primero, sea cual sea la solución, se tienen que comprobar con las características de Tibia. Tenemos que estar seguros de que no creará otros problemas o que si lo hace, este nuevo problema sea menos importante del que queremos arreglar. Esta tarea es desafiante con un juego como Tibia que tiene 13 años y en consecuencia, un montón de contenido y código. Cuanta más historia tiene un juego, más difícil es cambiar algo porque hay muchas otras cosas que podrían cambiar con ello.
Segundi, y esta es la parte divertida de la pregunta: cualquier solución que inventemos, no convencerá a todo el mundo en la comunidad. La pregunta dice "que todo el mundo ve como un problema immediatamente". Bueno, en primer lugar, este "todo el mundo" es normalmente una parte de la comunidad que está interesada en el problema y en su solución. Un ejemplo fue el stair hopping. La gente se quejaba mucho de esto y dijo que era un abuso de una debilidad del juego porque hacía en efecto muy fácil para muchos matar monstruos muy difíciles. Así que lo cambiadmos y lo hicimos más difícil lo que llevo a toda la gente que no había dicho nada antes a discutirlo porque pensaban que el stair hopping era una característica, incluso una táctica.
Finalmente, normalmente es bastante fácil ver un problema, y los problemas obvios son normalmente vistos por "todo el mundo" así que si, hay casos en que "todo el mundo" está de acuerdo en que algo es un problema. Por otra parte, se vuelve muy complicado cuando preguntas a la misma gente si están todos de acuerdo en una misma solución. Verás que aunque tengan la misma opinión del problema, sus opiniones sobre la solución se dispersan casi infinitamente.
Consecuencia: es fácil apuntar con el dedo a un problema, la parte difícil es encontrar la mejor solución posible. Intentarlo siempre conlleva un riesgo, y para minimizar este riesgo, preferimos ser minuciosos y tomarnos el tiempo necesario, aunque sea largo.