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Artículo: Acerca del Ultimo Update e Info Acerca del Siguiente [ Ver más artículos ]
¿Cómo les fue con el último Update? ¿Bien? ¿Mal? Últimamente y con mayor énfasis los primeros días tras el Update se ha comentado mucho si es que CipSoft ha llegado finalmente a un Balance de Vocaciones como realmente esperaba. Mucha controversia hay, por ende, acerca de los últimos cambios que han realizado y que tanto han cambiado a Tibia. Un diferente sistema de curaciones, nivel de requerimiento para las runas, mayor variedad de ataques y combinaciones de equipamento para todas las vocaciones, nuevo sistema de elementos que permite establecer y pensar en nuevas estrategias a la hora de ir de Hunt, entre varias otras menores características. A algunos les molestan, a otros les satisfacen, algunos lloran porque dicen que Tibia es un helado que se está derritiendo. Bueno, antes de continuar quiero mencionar de que si tú, joven lector, eres uno de los que se quejan por los cambios y pides que se vuelva a versiones anteriores, que te vas a seguir quejando y en Tibia no hay vuelta atrás ni la habrá. Y esto se ha mencionado miles de veces e incluso así aún no reaccionan.
Sin embargo, este pequeño artículo de mi parte no lo escribo con el fin de comentar los cambios anteriores sino sus repercusiones en el juego como lo conocíamos e incluso más allá, lo que nos espera para la futura versión de Tibia.
Bueno, empecemos por el nuevo sistema de curación. Es un tema amplio, cabe decir. Sabemos que las Ultimate Healing Runes constituían una gran ventaja tanto para Knights como para Paladins debido a su alta capacidad de curación, a su bajo costo y por su eficacia, siempre en aumento junto al jugador. Pues bien, desde un pusto de vista muy justo, esto era muy injusto.
¿Por qué? ¿Recuerdan el Update 8.0? Sí, aquél en que se mejoró el sistema de ataque (el famoso Damage Output). Gracias a aquellos cambios, los jugadores bien entrenados y que dedicaban su cuota de tiempo a mejorar las habilidades de sus personajes se vieron bastante prestigiados, mientras que muchos miembros de las vocaciones mágicas cuya balanza entre nivel de experiencia y nivel mágico estaba demasiado inclinada al primero se vieron perjudicados de alguna u otra manera. Podríamos decir entonces que, en general, aumentó el poder de los Paladins y Knights, que antes era desmesuradamente bajo en comparación a las vocaciones mágicas a medida que el nivel aumentaba, a diferencia de éstos últimos cuyo poder aumentaba y aumentaba y aumentaba con el nivel.
Tras esto, podemos deducir que los Knights tenían una buena cantidad de ataque y una curación excelente, mientras que a muchos magos su ataque se vio enormemente reducido y limitado, además de contar con la misma limitada curación, lo cual, en ambos puntos, se convirtió en un desbalance enorme. A diferencia de los magos, el desbalance produjo efectos claramente positivos en los Knights y Paladins, sin mencionar que incluso éstos últimos atacaban de lejos y podían usar escudo.
¿Qué sucedió entonces? Pues nada, CipSoft siguió con el plan maestro, ya que una vez redefinido el ataque, empezaron a modificar y a pensar en el nuevo sistema de curaciones que es, efectivamente, el que tenemos ahora y el cual consiste en el uso de pociones mágicas. Para muchos, esto significó la caída de Tibia ya que, si recordamos, este es el sistema que teníamos desde que las runas fueron integradas al juego. A diferencia del anterior sistema, las pociones ofrecen una capacidad curativa limitada que es igual para todos los jugadores no importando qué tanto nivel o qué tan buen nivel mágico posean, sin embargo, se ajusta de buena manera (no perfecta, pero sí buena) a la capacidad de ataque del Knight, logrando un balance mejor entre ambos factores, sin mencionar algunos detalles como de que siempre hay pociones disponibles, siempre al mismo precio, etc. En cuanto a las vocaciones mágicas, cabe considerar de que durante toda la vida de Tibia, siempre tuvieron la misma capacidad curativa en cuanto a Manafluids se refiere, fijándose precisamente en los factores de cantidad de curación y peso de éstos. En este Update han aumentado la cantidad de pociones de mana disponibles y esto establece situaciones más favorables para los magos. Todo esto, sin mencionar que ahora los hechizos Light Healing, Intense Healing y Ultimate Healing curan simplemente mucho más que antes. Sin embargo, no es todo lo que hay que decir, aún faltan algunos puntos por revisar más adelante.

Teniendo en cuenta este nuevo sistema de curación podemos adentrarnos directamente en el nuevo sistema de daño por elementos, el cual fue básicamente introducido para diferenciar a las vocaciones unas de otras y para establecer zonas de Hunt que serían más efectivas para ciertas vocaciones. Por ejemplo, no podríamos decir que es lo mismo matar Quaras siendo Paladin que siendo Sorcerer, ya que éste último posee una ventaja obvia debido a un gran arsenal de hechizos de tipo Energy, los cuales son fatales para los Quaras, criaturas cuyo elemento dominante es Ice. Ahora bien, si nos adentramos en el mundo de los diversos hechizos de ataques elementales, muchos caerán en cuenta de que muchos hechizos de Sorcerer ahora son similares a muchos de Druid, sólo que con un elemento distinto. Además, cabe mencionar que muchos de los monstruos más fuertes de Tibia son mucho más débiles al elemento Ice que al Fire, elementos dominantes del Druid y el Sorcerer, respectivamente. De hecho, se lee mucho de que el Druid es sólo una versión alterna al Sorcerer con un par de hechizos de curación extra y con elementos distintos. Pues, chicos, esto es falso. A pesar de la gran ventaja elemental que ofrece el Druid ante las criaturas más poderosas, el poder de los hechizos de Sorcerer es mayor al del Druid, de modo que, por ejemplo, no es posible comparar el daño realizado por un Eternal Winter al de un Hell's Core, ya que éste último, a pesar de la desventaja elemental es, por mucho, más fuerte que su contraparte de elemento Ice. Con esto ojalá dejen de pensar de tal modo los que dicen que el Ice es el elemento dominante. Patrañas.

Un pequeño punto aparte de todo esto, es un cambio que sucedió debido a un pequeño parche días después del Update, y es el que introdujo el nivel de requerimiento para las runas. Sinceramente y en lo que mi opinión respecta, fue un buen cambio. Es decir, si un Knight tendría que esperar a nivel 50 para tener en sus manos un arma tan poderosa como lo es un War Hammer, ¿por qué un mago podría utilizar su ataque más poderoso, un disparo de una Sudden Death Rune, al nivel que le venga en gana? Es decir, en esto hay que ser justos. Un Knight va cambiando su equipamento a medida que avanza de nivel, un Paladin puede utilizar nuevas municiones y armas de distancia, y entonces, por ende, debería ser totalmente justo y correcto que un mago, Sorcerer o Druid, fuese también incrementando su arsenal de ataques y habilidades a medida que aumente de nivel. Además, los MageBombs ahora son muchos menos frecuentes. Nada más que decir.
Ahora bien, expuestos y explicados según el punto de vista del autor los puntos más controversiales acerca del Update, es hora de abrir las ventanas y ver qué nos espera el siguiente Update, seguro es lo que esperaban. Antes de continuar, me gustaría mencionar que toda esta información es pública, es sólo que hay que saber dónde buscarla, y que en ningún momento estaré diciendo cosas que sean privadas o que no se sepan. Aclarado esto, comienzo.
Tibia, desde que comenzó su versión 8, ha tenido dos cambios realmente notorios e influyentes en el juego y en sus jugadores. En la versión 8.0 el sistema de ataques fue rediseñado y en la versión 8.1 un nuevo sistema de curación, seguido de un nuevo sistema de elementos fue lanzado. No es tan difícil pensar que en la versión 8.2 se seguirá trabajando en el Balance y podemos deducir que CipSoft seguirá en la línea de grandes cambios. Estos grandes cambios vienen precisamente a algunas características que algunos nos parecían obsoletas.
Sí, en Tibia 8.2 se trabajará en los Support Spells. ¿Alguien usa Enchant Staff? ¿Acaso alguien ha usado Cancel Invisibility en un mundo Non-PvP? ¿Se les ha siquiera pasado por la cabeza usar Paralyze en monstruos? Pues sí, varios hechizos necesitan ser pulidos, trabajados, rediseñados, eliminados. Otro ejemplo es el hechizo Wild Growth, que puede llegar a ser bastante útil, pero es difícil de ubicar; o Animate Dead que es solamente un juguete caro para las tardes de otoño aburridas, al igual que Creature Illusion, etc. Se ha mencionado también que el sistema de invocación de criaturas (y no únicamente Summon Creature) será mejorado. Esto también será utilizado para marcar una diferencia aún más notoria entre Sorcerers y Druids, y por lo tanto también mejorará el balance entre estas vocaciones, sin embargo, Paladins y Knights también tendrán cambios en este aspecto.
¿Aburrido porque te han quitado las Ultimate Healing Runes y no tienes nada que vender, joven druida? Pues quizá esto deje de ser tan triste, ya que se ha mencionado además que cada vocación tendrá algo especial qué vender a otras vocaciones, de modo que el sistema económico mejorará y siempre habrá cosas diferentes para ofrecer.
Para los Paladins que se sienten vulnerables debido a que sus pociones no son las más fuertes y el Mana al ocupar Divine Healing se acaba muy rápido, Craban mencionó que se trabajaría en una versión más equilibrada de este hechizo para que hayan menos problemas en cuanto al Mana. Además, se ha comentado de que la cantidad de municiones aumentarán y que habrán mayores y mejores usos tanto para Arrows como para Bolts de todos los tipos. Como último detalle, se ha comentado de que no se ve muy bien el hecho de que el arma más poderosa de un Paladin sea un objeto lanzable en lugar de algo con un Bow o Crossbow, así que se trabajará en esta área.
Un Knight de alto nivel no debería morir tan fácilmente por equipos de 10 a 20 personas de bajo nivel, y en este sentido el nuevo sistema de curación no está trabajando tan bien como debería, habrá trabajo en esta área, sin embargo, como mencionamos en un principio, no volveremos al sistema de Ultimate Healing Runes.
El encantamiento elemental de armas será extendido y mejorado, además, se introducirán Sets que disminuyan y aumenten el daño elemental (similar a la línea de Glacier, Magma, Terra y Lighting Set) para Knights y Paladins.
Como se mencionó arriba, el poder de los Sorcerers es mayor al de los Druids, sin embargo, los Druids no curan de manera más barata o significantemente mejor que los Sorcerers. Se trabajará en esto.
Las Hunt en equipo serán aún más atractivas haciendo las Hunt solitarias menos atractivas a través de nuevas características o cambios.
Se dará una revisión varios cambios a las inmunidades, resistencias y debilidades de los monstruos en general, mejorando esta área para un buen uso de las habilidades de las vocaciones. Además, habrán cambios en criaturas existentes de modo que el desbalance en cada una de ella disminuirá o dejará de existir. Por ejemplo, bien conocido es el poder de un Massive Water Elemental, el cual golpea con mucho poder y fuertes Hits de tipo Ice. Este monstruo es uno de los más peligrosos del juego, no da mucha experiencia y su loot es nulo. Esto cambiará. Otro ejemplo son las dos clases de Djinns, los Efreets y los Marids. Pegan fuerte, tienen mucho HP, una buena defensa, baja cantidad de experiencia y Loot más malo que bueno. Siguiendo esta misma línea de analogías entre los factores Experiencia, HP, Defensa, Ataques, Loot y Respawn de los monstruos, se van a revisar, además de los ya mencionados, los Frost Dragons, los Undeads de Pits of Inferno, los Warlocks, los Necromancers, los Behemoths, los Demons, los Troll Champions e incluso algunos más. De hecho, si crees que algún monstruo tiene problemas o tiene un desbalance entre los diversos factores que lo componen, puedes hacer presente tu opinión en este tema del foro oficial:
http://forum.tibia.com/forum/?action=thread&threadid=1951193
Además, en el mismo tema se comentará la eficacia de los Hunting Grounds o los problemas que haya dentro de ellos.
Y último, pero no por ello menos importante, se introducirán metas alternativas para los jugadores de nivel alto, continuarán con las medidas anti-cheat y se mejorará la manera en que los nuevos jugadores puedan entrar al juego, aprender las funciones básicas y ser partes de la gran comunidad de Tibia.
¿Están preparados?
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