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Nada en su lugar Tras años sin entrar al juego, hacer una visita por nostalgia a las tierras de Tibia puede comportar sentirse totalmente perdido. Este viejo jugador, con una cuenta del año 2004, nos muestra en qué situación se encontró al entrar, y...

Artículo: La Creación De Zao

Artículo: La creación de Zao
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La actualización de Navidad de 2009 trajo consigo un nuevo continente lleno de nuevos retos, monstruos y misiones. ¿Quieres saber más sobre la elaboración de este nuevo contenido? Nuestro equipo de contenidos nos ha proporcionado información muy interesante en exclusiva sobre la creación de Zao.

Desde el lanzamiento de la actualización de Navidad de 2009, muchos valientes aventureros ya han viajado a Zao para explorar sus misterios y afrontar los retos que allí esperan. En este artículo, queremos ofrecer alguna información de trasfondo sobre la creación de este nuevo continente. Los miembros del equipo de contenido Chayenne, Knightmare, Denson Larika, Lionet y el artista gráfico de Tibia Jan son los que han llevado a la luz los nuevos y sorprendentes contenidos que ha traído la actualización de Navidad.


Esta gran masa de tierra nueva con toneladas de nuevos monstruos y misiones es el resultado de un buen trabajo en equipo. Durante la fase de planificación de una actualización, el equipo de contenido tiene que decidir quién se encargará principalmente de cada mapa de la zona y que misiones. "Todo el mundo tiene que hacer un poco de todo, pero sobre todo hemos de intentar encontrar soluciones para que todos puedan concentrarse en las tareas que más le gustan o es mejor" nos dice Chayenne. "Jan es nuestro hombre para todos los gráficos, por supuesto, y también coordinar nuestros artistas externos. Knightmare escribe muchas de las grandes historias, así como questlines mayores y desafíos (como" The New Frontier") o algunas locas ("Isle of Evil"). También aporta la mayoría de los monstruos. Dens es realmente bueno en el diseño de zonas con un impresionante nivel de detalle y en escribir misiones divertidas rellenas de scripts complejos (como todo en Zao y alrededores Beregar o la Treasure Hunt Quest ). Para mí depende de cuánto tiempo tengo, a parte de organizar todo, me gusta el diseño de questlines grande y llenas de historia, así como "Blood Brothers", y también las pequeñas y divertidas como la ques de Eclesius "o" Unnatural Selection ". Además, me he ocupado de nuevas características (como el sistema de matrimonio o Travora) y y me gusta lidiar con secuencias de comandos y enigmas más complicados. A Lionet le gusta eso también creo, a juzgar por el enigma de su "Children of Revolution Quest", además que también ha demostrado ser un excelente editor de mapas y escritor de cuentos con las Muggy Plains, ha sido una gran adición a nuestro equipo! "


Nosotros, los Community Managers tuvimos la suerte de poder dar un vistazo a los nuevos contenidos de vez en cuando durante la fase de desarrollo de la actualización de Navidad. Lo que vimos parecía increíble y era fascinante ver el continente y las misiones crecer y evolucionar. En un principio, la idea básica para la actualización era crear un lugar donde los monstruos son civilizados y los seres humanos habitan en las mazmorras. El equipo decidió hacer el sabor de Asia aderezado con un toque ligeramente gótico que no resulta ser el estilo típico de la zona de Asia de corte conocido de otros juegos. Así que para que se vea diferente, que trataron de mezclar ciertos elementos tales como el tema de la corrupción, por ejemplo, y el hecho de que la zona está actualmente gobernada por dragones mientras que los humanos juegan un papel secundario. Los minotauros fueron los primeros monstruos, una elección obvia ya que sus armas habían mostrado influencias asiáticas en los primeros tiempos de Tibia. Pero, por supuesto, el equipo de contenido también quería algo más exótico que sólo minotauros y orcos por lo que añadió los Lagartos. La dragonantes redondean la imagen puesto que los dragones se asocian a menudo con temas de Asia.



La inspiración suele provenir de muchas fuentes diferentes y algunas veces es difícil saber cómo llegó una idea a la mente. En cuanto a Zao, algunos jugadores sintieron las influencias de las obras de HP Lovecraft. Pero de acuerdo a Knightmare no hay ninguna influencia lovecraftiana de verdad aunque el tema subyacente de la actualización podría compartir algunas similitudes con los temas que Lovecraft tendía a utilizar: "Los lagartos son solo lagartos como ya existen en varias publicaciones de fantasía e incluso en Tibia ya. Los Dragonblaze Peaks consiguieron sus cimas nevadas, debido a la idea de convertirse en rojo en el sol desapareciendo, dándole su nombre. La Corrupción en sí misma no es un concepto único en todo. Puedes encontrar este tema en muchas obras de fantasía más recientes, que estén probablemente más conectadas con el ambientalismo moderno que a HP Lovecraft. "Chayenne admite que la quest Unnatural Selection está un poco inspirada en uno de sus juegos favoritos de siempre, Chrono Trigger, en el cual también pasas algún tiempo con una tribu de humanos primitivos y llegas a una fiesta con ellos: "Me devané el cerebro sobre cómo podría hacer un script como una caza de una tribu o una gran fiesta con las posibilidades que tenemos y el "dance dance revolution", fue lo que finalmente se me ocurrió y resultó ser muy divertido ".



En Zao, los personajes pueden gobtener un nuevo traje. Tanto el tema general de la actualización y el sistema de la guerra inspiró a Jan en el diseño del traje de Warmaster, que quedó impresionante: "Yo quería aprovechar la oportunidad para crear algo que se llevara bien con eso, algo para ir a la guerra, que se viera bien en una batalla épica. Me encantan esas escenas de batalla donde grandes ejércitos de guerreros bien equipadas, con banderitas de carga en sus espaldas el uno al otro, chocan salvajemente, los otros forman una falange disciplinada con sus naginatas, el orden entre todo este caos salvaje, sin miedo ... ¡por la gloria! " Así que parece que el tema Samurai fue una elección fácil. Sin embargo, el diseño del conjunto de Zao tomó bastante tiempo. La estepa, por ejemplo, ddebía ser realmente extensa y llevó varias semanas hasta que el equipo y Jan estaban contentos con la paleta de colores de la zona, especialmente de los edificios. Los colores originales eran mucho más grisáceos pardo mezclados con verde y púrpura, pero parecían aburrido de alguna manera y no fue hasta el rojo y negro, los contrastes se añadieron, que todos quedaron finalmente satisfechos con el aspecto general de la zona.



Jan menciona que la petición de una estepa o sabana procedía del equipo de contenido y volaba a su alrededor como una idea para un tiempo muy largo: "Sentimos que esto nos daría una mezcla muy interesante trabajar con el tema de la corrupción y una inyección de influencias buscando visualmente Asia y también nos permite crear algo nuevo y diferente a las áreas existentes en Tibia. El conjunto de gráficos del medio ambiente en Tibia es vasto y ya se pueden combinar de muchas maneras diferentes para lograr todo tipo de ambientes, pero hemos ampliado una gran parte de nuevo con esta actualización con más texturas reutilizables. Incluso la más grande estatua de piedra histórica dragón que se puede encontrar en una gran puerta se puede unir de diferentes maneras. "Mientras que Jan es el principal responsable de la creación de gráficos dentro del juego y las texturas, el equipo de contenido planea el montaje de todo y construye todos los hermosos paisajes de Tibia. En el caso de Zao, ya estaba establecido desde la actualización de Yalahar que el nuevo mapa de la expansión tendría lugar al este de Vengoth.



En primer lugar, se creó la forma del continente. Tan sólo en el nivel del suelo, sin ningún tipo de montañas ni calabozos. Luego, todo el equipo tiene una forma impresa de la nueva área y saca su versión del mapa: donde se encuentran las montañas, las ciudades y cómo debe ser la zona en general. Había diferentes diseños, se habló durante rato y después de haber llegado a una conclusión, las áreas fueron asignadas a diferentes miembros del equipo. Tan pronto como recibieron los gráficos que habían solicitado en el departamento de gráficos, empezaron a construir las nuevas áreas. "En primer lugar, las baldosas del suelo en general y las formas se establecieron, seguidas por las casas, ruinas, zonas de quest y sitios de interés. Al final, se añade la decoración, como las plantas, piedras o basura" explica Denson Larika. "En los Dragonblaze Peaks he trabajado desde el suelo hasta la cima. Nivel tras nivel. Entonces vacié los picos y construí las cuevas de los dragones". Los monstruos fueron colocados después de que el mapa completo ya estaba hecho. Lo que siguió fue una época de ajustes y puesta a punto, subir y bajar el servidor de prueba interna para comprobar los sitios de caza. Con el inicio del test server externo, el equipo de contenido estuvo ocupado con corrección de errores y cosas que ajustar aún más.


Las ideas para las misiones y quests de Zao llegaron junto con el desarrollo del nuevo continente. Ciertos tipos de quests son necesarias para introducir el jugador a la nueva área, sus habitantes y sus tradiciones y guiarle en todo. Otras ideas de quests se desarrollaron entorno otros temas. Los quest de los Tomes of knowledgment, por ejemplo, es una buena manera de desbloquear las cosas ingeniosamente y con mazmorras espeluznante. Al mismo tiempo, el equipo de contenido los podría usar para hacer algunos extractos de la historia de fondo accesible en fragmentos más pequeños para los que están interesados en ella.

La quest principal The New Frontier incluyó algo nuevo en cuanto al progreso del personaje: el campo base se desarrolla a la par que el personaje avance la la quest principal, de forma que puedes ver los frutos de tu éxito y ves que tus acciones cambian cosas. En un juego multijugador, eso es algo complicado ya que debería afectar a todos los jugadores, pero en un área limitada con esàcio y time frame era una opción interesante a desarrollar.


Algunas ideas, sin embargo, tuvieron que ser dejadas en fase de planificación. Originalmente, el equipo de contenido quería abrir la zona y la historia detrás de la Gran Puerta, así como para la actualización. Sin embargo, sólo pudieron crear un cierto número de misiones y trozitos de historia. Si hubieran ampliado la zona aún más, habría sido imposible que lo respaldaran con una historia ajustada y buenas misiones. Así, se guardó para más adelante, junto con algunas razas de monstruo que en realidad debería haber hecho su aparición de acuerdo con el concepto original. Lionet revela que una de sus ideas fue dar a los jugadores la impresión de que Zalamon reclutava personas para la resistencia: "Yo quería añadir varios NPC a su refugio subterráneo en la estepa. El jugador habría sido capaz de hablar con ellos y cambiar algunas líneas. Sin embargo, para hacer esto posible habría que crear un buen número de versiones únicas de su escondite. Sin embargo, debido a la gran cantidad de contenido que implementamos en esta actualización, no había tiempo para incluir esto ".



Ciertas cosas fueron también bastante difíciles de hacer y fueron realmente un desafío. Chayenne explica que la invasión en Zzaion, por ejemplo, fue bastante complicada ya que ella necesitaba encontrar una forma de abrir las puertas durante una invasión, asegurarse de que permanezcan abierta hasta el próximo server save y después volver a cerrarse sin bloquear los personajes dentro: "finalmente lo hice con diez interruptores escondidos bajo Zzaion que se activan con, uhm ... ratas aparecen durante la invasión. Algunas de ellas aparecen sólo una vez durante unos segundos y hacen cosas como abrir la puerta o crean los muros de fuego, otras se quedan hasta que el ataque ha terminado y provocan algunos efectos especiales como la lluvia de fuego desde el cielo. Todavía estoy un poco decepcionada de que aunque los efectos no se ven tan espectaculares como yo esperaba que fueran y son más en un segundo cada vez ".


El enigma del templo de la montaña era otra cosa difícil de hacer ya que tenía que ser fácil de entender y, al mismo tiempo complejo para proporcionar la cantidad correcta de desafío. "El concepto que yo tenía era un modelo bastante complicado con scripts y secuencias de comandos al principio resultó muy bueno" señala Lionet. "Después de algunas pruebas fuera de juego regular, sin embargo, varios colegas lo hicieron moviendo las palancas al azar - y eso es lo que muchos jugadores probablemente hacen para completar la misión, creo."


Por supuesto, un nuevo continente, nuevas misiones, nuevos monstruos... también se requiere gran cantidad de nuevos nombres. Para Zao, el equipo de contenido quería tener ciertos sonidos. Todo "lagarto" debe contener sonidos similares a los de las serpientes y dragones, así que usa un montón de "z" y "ch", también "ai" terminaciones un poco de Asia y básicamente formamos los nombres con eso. El material orco tenía que sonar más fuerte y guerrero, y los nombres de hombres de las cavernas deben tener una sensación tribal. Cada miembro del equipo por lo general puede nombrar a los NPCs, monstruos o mazmorras que él o ella crea, pero en cuanto a los nombres de las zonas más grandes o más importantes todo el equipo hace una lluvia de ideas junto. Parece, sin embargo, que Chayenne tiene toda una obsesión con los nombres de por lo que probablemente fue la impulsora de la creación de muchos nombres.



Zao ofrece a muchos jugadores nuevos retos y áreas para explorar, pero también tiene una rica historia de fondo que fue desarrollada principalmente por Knightmare. La corrupción, la oscura presencia que se materializa en la sustancia aceitosa negra, está, por supuesto, relacionada con la historia de Zao y uno de sus secretos más oscuros. ¿Qué hay detrás de la corrupción? es una cuestión que responde Knightmare con nada más que una sonrisa misteriosa ya que este secreto aún no se ha revelado. Será un tema importante que se encuentra detrás de la Gran Puerta. LHay muchas sugerencias, aunque ya se ha decidido. La historia de fondo de Zao puede ser aprendida a través de varios libros y NPCs. Averiguar lo que ha sucedido en Zao es como una quest, que no tiene que seguir en Zao, sino que da a aquellos que estén interesados en la historia y los antecedentes alguo de diversión. Es como un rompecabezas: Encuentra las pistas, junta piezas y decide en qué creer y qué no. La historia se ampliará y algunos secretos se revelarán con las siguientes actualizaciones. Parte de la información será exclusiva y nuevos fragmentos y piezas podrán ayudar a apoyar o refutar algunas teorías. "Y todavía tenemos que ver cómo los jugadores interpretar las cosas." añade Knightmare. Así, mientras el equipo de contenido se encarga de la elaboración de Zao, sois vosotros, nuestros jugadores, quienes debéis explorar este continente, resolver enigmas, revelar secretos y desarrollar teorías.


Esperamos que hayas disfrutado este pequeño viaje a través de la elaboración de Zao.

¡Diviértete explorando Zao!
Tus Community Managers