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Nada en su lugar Tras años sin entrar al juego, hacer una visita por nostalgia a las tierras de Tibia puede comportar sentirse totalmente perdido. Este viejo jugador, con una cuenta del año 2004, nos muestra en qué situación se encontró al entrar, y...

Artículo: OFICIAL - Balance De Vocaciones II

Artículo: OFICIAL - Balance de Vocaciones II
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El pasado Agosto, te dimos cierta información acerca de cómo visualizamos el aspecto del balance de poder en Tibia en el Update de verano. Hoy, estamos felices de presentarte cierta información adicional de cómo pretendemos mejorar el balance general de las vocaciones.

1. "La Última Vez"

En el Update de verano, nos centramos explícitamente en el balance de poder. Nos enfocamos en daño realizado de todas las vocaciones y y lo ajustamos de manera que no hubieran más diferencias extremas. Entendiblemente, muchos se quejaron de que nuestros gráficos eran hipotéticos y que nunca podría ser llevado al juego por los jugadores actuales por muchas razones diferentes. Por supuesto, estábamos al tanto de ello, por lo que hemos estado trabajando en estos otros factores desde que terminó el último Update. Estos cambios pasado en el balance del poder, sin embargo, necesitaban ser realizados para poder construir una base útil desde la cual ahora podemos voltearnos a trabajar en esos otros factores.

En el primer artículo destacado acerca del balance de vocaciones te dimos información detallada de cómo exactamente cambiamos el daño realizado y que era lo que queríamos hacer. Además, definimos qué entendemos como un buen balance total y especificamosm cómo cada vocación debe ser vista. Estas definiciones generales son la base para los siguientes cambios en el balance.

2. "Esta Vez"

En el siguiente Update, nos dirigiremos a muchos de los facotres mencionados que tienen influencia directa en la habilidad de las vocaciones de alcanzar su mayor potencial. Este artículo enlistará todos los aspectos en los que hemos estado trabajando, discutiremos por qué hemos considerado cada aspecto individual que necesite mejoras y de qué modo alcanzaremos esta mejora. Un poco de estos factores influyentes pueden parecer obvios, mientras que otros tendrán un impacto más indirecto. Aun, nadie debería sentirse desatendido ya que la meta final del balance total sólo puede lograrse si todas las partes del rompecabezas logran una imagen. Ninguno de los siguientes aspectos va solo. Todos influyen de alguna manera con los demás. Estos efectos además han sido considerados para la planificación.

2.1 El rol de cada vocación

Jugador Nuevo: Oye, quiero saber más acerca de tu vocación. Qué te hace especial, qué puedes hacer tú que los otros no?

Knight: Puedo bloquear ataques físicos muy bien y puedo atacar con armas en combate cercano muy bien.

Paladin: Puedo hacer muchas cosas, pero soy mejor disparando con armas de distancia.

Sorcerer: Tengo los más poderosos ataques mágicos y puedo hacer montones de muy buenos hechizos de soporte, además.

Druid: Mmm, Puedo hacer varias cosas que el Sorcerer puede hacer, también.
Jugador Nuevo: Sí, ok, pero que puedes hacer tú que el Sorcerer no?
Druid: Puedo curar!
Jugador Nuevo: Los otros también pueden hacer eso.
Druid: Mmm, pero puedo curar a los demás!
Jugador Nuevo: Los otros pueden hacer eso también.
Druid: Mmm, ok, ... , pero, pero, puedo curarlos más barato!
Jugador Nuevo: Sólo eso?


a) Situación Actual
Por supuesto, el ejemplo dado aquí (como todos los otros, también) es exagerado. Ciertamente, la vocación de Druid tiene pocas habilidades que le hacen especial y singular de jugar. Sin embargo, estamos de acuerdo con muchos de ustedes de que al Druid le falta distinción de la vocación de Sorcerer.

b) Solución
Hemos tomado mayor conciencia de la definición de las vocaciones y decidido dar al Druid atención especial en esta ocasión. Hablando en general, pretendemos introducir varias nuevas características al juego que proveerán a cada vocación con al menos un área en especial en la que la vocación sea el amo indiscutible. Consecuentemente, cada vocación tendrá ciertos grupos de monstruos que serán especialmente cómodos para esa vocación para cazar. El Druid se beneficiará más con estas nuevas características, pero todas las otras vocaciones encontrarán también que hay más diversidad en sus rutinas diarias de Hunt.

2.2 El costo de las Hunts

Entrevista con los ganadores de la lotería:

Entrevistador: "Señor Knight, ganaste 1.000.000 gold en la lotería de ayer. ¿Qué harás con tus ganancias?"
Knight: "Mmm, bueno, la verdad es que no he pensado mucho en ello. Supongo que compraré una buena casa con una genial decoración, algunos ítems raros y de coleción, tú sabes, sólo un montón de cosas buenas para poseer ... "

Entrevistador: "Señor Sorcerer, ganaste 1.000.000 gold en la lotería de ayer. ¿Qué haras con tus ganancias?"
Sorcerer: "Ya lo gasté."
Interviewer: "Wow, entonces debiste haber tenido algo que hayas deseado mucho por un largo tiempo ya que tomaste aquella decisión tan rápido. ¿Qué compraste?"
Sorcerer: "Nada, sólo me fui de Hunt!"


a) Situación Actual
Incluso aunque la habilidad actual de cazar con similares eficacias está dada para todas las vocaciones actualmente, es inclusive más difícil para algunas vocaciones financiar sus Hunts mientras que otras no tienen ningún problema en ello.
Actualmente, un Knight sólo necesita una cantidad muy limitada de runas de curación, las cuales le durarán algunos pocos días. Su daño realizado no necesita de ningún recurso.
Un Paladin puede comprar cantidades razonables de municiones o armas lanzables for un precio bastante bajo. Tendrá que volver regularmente para rellenar sus provisiones, pero no tendrá ningún problema pagando por ellas luego de una Hunt.
Las vocaciones mágicas necesitan grandes cantidades de Manafluids y, dependiendo del lugar de caza, a veces impresionantes cantidades de runas también. Sólo raramente el loot de una Hunt pagará por los Manafluids gastados y es incluso menos probable que pague las runas usadas.

b) Solución
Hablando en general, el costo de un ataque requiere recursos que puedan durar en relación al costo de todos los otros tipos de ataques que también necesitan recursos. Para alcanzar una distribución justa de los precios, es necesario primero enlistar todas las propiedades definiendo un ataque. El próximo paso es determinar un valor apropiado para cada propiedad y cómo el precio debería cambiar cuando el valor de la propiedad cambia. Estas consideraciones serán aplicadas a todos los viejos y nuevos ítems como runas, hechizos, municiones y armas lanzables. Hemos considerado los siguientes factores:

Daño Base
Más daño base significa costo incrementado; doblar el daño base significa más que sólo doblar el costo.

Discrepancia
Más discrepancia significa menos fiabilidad y, por lo tanto, costo reducido.

Probabilidad de Golpe
Mayor oportunidar de causar daño significa costo incrementado.

Factor Skill por Vocación
Representanta el hecho de que por ejemplo un Druid no puede incrementar su daño total entrenando su Magic Level así como un Paladin puede hacerlo a través del entrenamiento de su skill de Distancia.

Factor Proviciones
Si puedes cargarlas en tu Backpack, cuestan más.

Peso
Más peso significa que puedes cargar menos en tu Backpack, lo que disminuye su valor.

Uso Promedio
Más usos significa valor incrementado; doblar los usos significa más que sólo doblar el costo.

Puntería
Si puedes dispararlo a través del Battle, cuesta más; si se dispara automáticamente el costo es incluso mayor.

Rango
Mayor distancia al objetivo significa mayor seguridad, lo que lo incrementa su valor.

Area de Daño
Una mayor área de ataque significa mayor costo; largos pero por poco definidas área (por ejemplo, Beams) son más baratos que extensos ataques en todas las direcciones (Bombs, etc.).

Frecuencia
Mientras más rápido puedas reutilizar el ataque, su costo aumenta.

Exhaustividad en Magia
Si bloquea otros hechizos mágicos o runas para ser usado, es más barato.

Factor Vocación
Por ejemplo, un ataque de Sorcerer será más barato que el equivalente del Druid ya que el Druid tiene un adelanto en el costo cuando está curando.

Cuando consideramos todos estos factores, hay numerosas maneras de alcanzar un buen resultado. Básicamente, si un cierto ataque prueba ser muy bueno o muy malo de alguna manera, éste puede ser corregido ajustando sólo uno de los factores mencionados. Por ejemplo, si vimos que las Spears fueron muy buenas para su precio, simplemente aumentaríamos el precio para corregir eso. Alternativamente, podríamos además, por ejemplo, incrementar la rompibilidad y además reducir los usos promedio de una Spear por el mismo precio, o podríamos cambiar el rango en que la Spear podrá alcanzar al objetivo. Estas consideraciones son tomadas para cada singular forma de ataque y, por supuesto, cambiaremos los parámetros que sean lógicos de ser cambiados. Por ejemplo, si una runa de ataque está generalmente bien diseñada y seajusta al concepto de esa runa, aunque es claramente muy costosa, preferiríamos incrementar las cargas de esa runa en lugar de cambiar el precio y de alguna manera arriesgarnos a influenciar en la economía sin esperar hacer eso.

El resultado de estos recálculos traerá los costos de Hunt de los Paladins, Druids y Sorcerers a un balance razonable, pero no afectará a los Knight ya que las armas de Melee no necesitan recursos. Alteraremos, sin embargo, los valores y efectividades de los recursos que son específicamente necesarios para los Knights y así incrementar sus costos de Hunt en orden de adecuarlos a los demás.

2.3 La duración de una Hunt



a) Situación Actual
El tiempo en que un personaje va de Hunt antes de necesariamente regresar es esencialmente limitado por cuántas cosas el personaje necesita cargar para cazar y cuánto puede actualmente el personaje cargar. Un Knight, por ejemplo, puede cargar impresionantes cantidades de runas gracias a su fuerza, incluso aunque realmente no necesite llevar muchas. Un mago, por el otro lado, es dependiente de sus runas y sus manafluids, incluso usualmente no puede cargar suficientes para durar por más que algunas horas cazando.

b) Solución
Una manera de tratar con este problema sería alterar la capacidad actual de cada vocación. Desde que, sin embargo, consideramos natural que los magos no tengan una fuerza física extraordinaria mientras que los Knights, por ejemplo, son héroes musculosos, sentimos que una alteración de la capacidad podría contradecir la definición de las vocaciones.



Cada vocación sin embargo posee ciertas proviciones que otras que tienen poco uso (o simplemente no tienen) para otras vocaciones. De esta manera, preferimos alterar las propiedades de estas proviciones. Introduciremos nuevos recursos específicos para ciertas vocaciones y alteraremos parámetros tales como los usos, el peso y la efectividad de algunos existentes. De esta manera, seremos capaces de forzar a los Knight a tomar descansos para rellenar sus proviciones más seguido así como permitir a los magos permanecer en sus lugares de caza por más largos períodos de tiempo.

2.4 La Defensa

a) Situación Actual
Uno de los viejos principios con respecto al balance entre las vocaciones ha sido siempre que si una vocación tiene ataques más fuertes que otra, debería tener menos defensa. Ésta es la razón de por qué los magos han tenido siempre una defensa más débil que los Knights y Paladins, y por supuesto, esto no cambiará en el futuro. Sin embargo, como el poder de ataque ha sido reducido en el último Update, la cantidad de defensa ahora parece desproporcionada.

b) Solución
No es nuestra intención cambiar el sistema de defensa asímismo. Además, no planeamos incrementar significativamente el poder defensivo de los magos. Sin embargo, hemos diseñado algunas nuevas características que dotarán principalmente a los magos con la habilidad de defenderse asímismos un poco mejor ante específicos tipos de ataques de ciertos tipos de monstruos.

2.5 El riesgo de muerte

a) Situación Actual
Considerando la gran diferencia entre la cantidad de HitPoints en las diferentes vocaciones así como la ventaja en defensa que disfrutan las vocaciones con más HitPoints, es generalmente seguro decir que los magos enfrentan un mayor riesgo de muerte contra monstruos similares y jugadores que los Paladins y Knights. Las criaturas que tienen más de un ataque mágico en su repertorio pueden, en el peor de los casos, atacar usando todos estos hechizos al mismo tiempo. Esto resulta en extremamente altos daños en un solo turno que son muy difíciles de curar, especialmente si el daño combinado es más que el máximo de HitPoints de la víctima.
Los Knights y Paladins pueden rellenar sus HitPoints en un muy efectivo rango. Los magos a menudo no tienen suficientes HitPoints totales para tomar el riesgo de andar sin Mana Shield y ellos no pueden recuperarse tan rápido como para hacer una diferencia. Esto tiene un incluso mayor desbalanceado efecto cuando se pasa al PVP. Ya que el daño realizado de losmages fue significativamente reducido mientras que la capacidad de curación de los Knights y Paladins permaneció igual, la situación PVP se ha vuelto muy segura para Knights y Paladins.
Finalmente, los Knights y Paladins pueden usar sus ataques primarios y curarse al mismo tiempo mientras que los magos deben decidir entre cuál usar en qué turno.

b) Solución
Esto está relacionado cercanamente a las medidas defensivas que cada vocación tiene a su disposición. De esta manera, debería bastar para decir que estamos, por supuesto, planeando dirigir todos los aspectos antes mencionados tanto con alteraciones de los sistemas existentes como de nuevas características. De hecho, muchas de las medidas descritas anteriormente reducirán las diferencias en el riesgo de muerte para cada vocación.

3. "La Próxima Vez"

Sí, habrá próxima vez. Tibia está evolucionando constantemente, no sólo con cada Update, sino además con cada nuevo jugador que llega, con cada legenda que se va, con cada paso que todos y cada uno de ustedes da en sus reinos. El cambio constante significa además que el balance nunca estará completo. Siempre habrá algún cambio esperando por ser realizado, ahora y en el futuro.

Un ejemplo concierne aún otro aspecto diferente del balance del juego. Éste, sin embargo, está menos relacionado con las vocaciones, sino que mucho más a los estilos individuales de juego. Todo juego en línea necesita tener un buen balance entre el juego individual y el juego entre varias personas. Considerante que el actual foco es cazar solo en Tibia, esperamos que la cacería en grupos sea más atractiva en el futuro.

Para resumir, estamos convencidos que después de esta ronda de balances, más pasos involucrarán sólo alteraciones menores, buenos giros y características adicionales mejores que significantes cambios a la experiencia de juego. Los pasos cruciales han sido tomados ya, pero por supuesto, seguiremos caminando. Están todos muy bienvenidos a acompañarnos en este camino dando su opinión acerca de este artículo y el futuro en este tema en el foro de Proposals.

Diviértete en Tibia!
Tu equipo CipSoft.