Extras

Experiencia

Characters



Encuesta

¿Usas la sección de Quest de TibiaHispano?
Si, la uso mucho
Si, a veces
Raramente
No, nunca


Imagen del dia

Nada en su lugar Tras años sin entrar al juego, hacer una visita por nostalgia a las tierras de Tibia puede comportar sentirse totalmente perdido. Este viejo jugador, con una cuenta del año 2004, nos muestra en qué situación se encontró al entrar, y...

Artículo: OFICIAL - Balance De Las Vocaciones

Artículo: OFICIAL - Balance de las vocaciones
[ Ver más artículos ]

Hace un poco más de un mes, introducimos algunos cambios significativos en el juego, afectando el balance de Tibia. La gente en nuestras oficinas ya está trabajando en muchos más cambios para el siguiente balance. Balancear un juego es un procedimiento muy delicado y necesita mucha planeación, una cuidadosa consideración y mucha experiencia en diseño del juego, como también en el juego mismo. Hoy, te presentamos cierta información profundizada sobre cómo aplicamos el balance en Tibia.

1. Definición

1.1 Balance

¿Qué es exactamente "balance", y qué significa para un juego en línea?
Al mirar encima del significado real de la palabra "balance", hay varias definiciones que se parecen ser aplicables a un juego como Tibia:

"Un estado de equilibrio"

Un equilibrio se define como "situación estable en la cual las fuerzas se cancelan unas a otras". Por lo tanto, ninguna fuerza debe poder superar las otras, de manera que esta fuerza dominaría a todas las demás.

Ejemplo de Tibia:
Dos magos con nivel 150 caminan alrededor de Carlin por una hora, y matan a 50 personas de todas las vocaciones y, un grupo de 7 caracteres del nivel 100 no puede matarlos. Si ves algo similar, sabes que algo esta mal.

"Arreglo o la relación armoniosa de partes o de elementos dentro de un conjunto"

Un arreglo armonioso significa que todas las piezas son de cierta manera compatibles con todas y juntas forman el conjunto. Si quitaras una de las piezas, algo faltaría para el conjunto y así, el armonioso diseño estaría roto.

Ejemplo de Tibia:
Un grupo de amigos desea ir a cazar hydras, pero…
- "… maldita sea, no tenemos un caballero. Bueno, entonces olvídense de él."
- "… maldita sea, no tenemos un druida. Bien, tendremos que traer mas runas curativas entonces. Esperemos el botín pague para compensarlas."
- "… maldita sea, no tenemos a alguien para hacer convocar. Tendremos que tener mucho cuidado cuando a hydra cambie de objetivo.
La mejor y más armoniosa formación es un caballero de cerca al objetivo, un hechicero para tirar runas y proporcionar convocaciones, un druida para proporcionar convocaciones y curar, y un paladín que dispare municiones baratas..

1.2 El balance del juego

"Un juego es una colección de opciones interesantes"(Sid Meier)

Un MMORPG se diseña generalmente para ofrecer a mucha gente de diversos fondos a alcanzar sus metas de diversas maneras. La meta principal en un juego es por supuesto, gozar mientras se juega. Desde este punto de vista, mientras más opciones interesantes sean ofrecidas, más exitoso será el juego a largo plazo. Sin embargo, ofrecer opciones significa que es necesario crear las diferencias en el juego. La inmensidad de diferencias en un juego, plantea un conflicto cuando viene la cuestión de balancear ese juego.

Ejemplo de Tibia:
Un jugador desea ser un mago, pero no sabe que tipo, un hechicero o un druida? Cada vocación tiene diversas ventajas. El druida es mejor en habilidades curativas mientras que el hechicero tiene más ataque mágico. ¿Están es desbalanceados o solamente son diferentes?

Se dice que existe un balance en el juego cuando los jugadores tienen múltiples opciones o rutas a la victoria, la mayoría, o todas esas opciones son igual de efectivas. En un juego donde las opciones tienen diferencias significativas, el juego está equilibrado si las opciones son aproximadamente iguales. Por otra parte, conducen probablemente al éxito a pesar de sus diferencias. En un juego adecuadamente equilibrado, los jugadores harían tales opciones, basadas en su preferencia personal, fuerzas, y estilo, a lugar de seleccionar la opción con la mayoría de las ventajas. Si una opción fuera más débil que las otras, después dejaría de ser elegida por los jugadores y no contribuiría con la complejidad del juego.

Ejemplo de Tibia:
Si el druida fuera un hechicero débil, no habría razón de jugar a un druida. Muchos jugadores, sin embargo, juegan a los druidas, simplemente porque son el tipo de individuos que tienen el gusto de curar a otros.

Cuanto más complejo un juego es, más las posibilidades existen de cómo balancear el juego. Los factores más relevantes son el equilibrio del poder, el equilibrio del tiempo y el equilibrio económico (respecto al dinero y a los recursos). Un equilibrio total por lo tanto, consistirá en muchas unidades de balance en diversas áreas que forman una entidad armoniosa. Es decir el equilibrio del juego es la armonía entre todas las unidades de balance en el juego.

2. El equilibrio ideal

Para crear un juego equilibrado, los diseñadores del juego primero tienen que decidir a cuál sería el equilibrio ideal para su juego. Esto, sin embargo, no coincide automáticamente con un equilibrio perfecto donde está exactamente igual todo. En el caso de tibia, las opciones principales que se pueden elegir por los jugadores son las vocaciones. Por lo tanto, el equilibrio del juego depende del equilibrio entre esas vocaciones. Naturalmente, cada sola vocación debe tener varias características para satisfacer diversos estilos y preferencias de los que juegan. Por lo tanto, el equilibrio entre esas vocaciones en tibia no puede ser perfecto. El equilibrio ideal tiene que explicar las diferencias deseadas entre esas vocaciones.

2.1 Definiendo las vocaciones

Antes de que un equilibrio ideal pueda ser alcanzado, los diseñadores del juego deben clarificar qué diferencias deben existir entre las vocaciones para guardar sus características:

a)El caballero
El caballero es un guerrero valiente. Es muy fuerte y resistente. Su fuerza permite que él use la armadura pesada tan bien como las armas del cuerpo a cuerpo, y su resistencia le permite entrar combate cercano con casi cualquier criatura. Sin embargo, el caballero no es en lo absoluto alguien dotado de magia. Aun cuando él puede utilizar artículos mágicos muy simples, es incapaz de comprender la magia.

b)El Paladín
El paladín es un combatiente multitalentoso. No es tan fuerte y resistente como el caballero, pero es capaz de entrenar físicamente. Es especialmente talentoso en el manejo de las armas a distancia. Además, el paladín tiene cierta afinidad a la magia. No tiene ninguna gran sensación para el control de ella, pero su intuición le ayuda a efectuar diversos hechizos simples.

c)El hechicero
El hechicero es extremadamente talentoso en el uso de la magia. Su preferencia consiste en magia destructiva. El hechicero es físicamente muy débil y confía en la energía de su magia. Por lo tanto preferirá permanecer a distancia al hacer frente a criaturas más peligrosas.

d)El Druida
El druida es igualmente talentoso en el uso de la magia como el hechicero. Sin embargo, él concentra sus estudios en la clase creativa de la magia. Con sus estudios sin embargo, también ha ganado el conocimiento de los efectos destructivos de algunos elementos. El druida es tan débil justo como el hechicero y por lo tanto también prefiere permanecer a distancia.

2.2 Diseñar el equilibrio ideal

Los diseñadores tienen que tener siempre presentes las definiciones de las vocaciones al planear el equilibrio. En este artículo, ejemplificaremos el equilibrio del poder y el equilibrio del tiempo entre las vocaciones mágicas y los caballeros.

Como se declaró anteriormente, el caballero es muy fuerte por igual en ataque cuerpo a cuerpo y en su defensa. Su fuerza reduce su riesgo cuando enfrenta criaturas fuertes. Los magos, por otra parte, pueden repartir mucho daño mágico pero corren un riesgo más alto debido a su fragilidad. También tienen que tomar una descanso de vez en cuando por varias razones, tales como recuperación de mana, mientras que el caballero puede luchar por un tiempo mucho más largo debido a su alta resistencia.

La meta del último balance era ajustar la velocidad general con la cual cada sola vocación puede ser desarrollada. Por lo tanto, primero decidimos lo que consideraríamos el cociente ideal de la experiencia por la hora ganada en lo referente al nivel y a la vocación.



Consideramos justo que los magos puedan hacer más experiencia en menos tiempo porque tiene costes más altos y un riesgo más alto mientras que caza.

3 Trabajando en el balance actual

3.1 Análisis

Una vez que la curva ideal hubiera sido planeada, el paso siguiente era analizar la situación actual del juego. Para hacer esto, primero analizábamos las habilidades medias para cada vocación en cada nivel a través del conjunto de tibia. Entonces calculábamos la experiencia media por el cociente de la hora para cada vocación en cada nivel. Considerábamos varias estrategias de la caza para cada vocación, el spawn para cada monstruo y la experiencia que se pueden ganar de cada monstruo.

Juntamos todo el esto y obtuvimos una distribución media realista de la experiencia por hora concerniente al nivel del carácter para cada vocación.



Las áreas en las cuales la línea es curva, demuestran un carácter de este nivel ganando más experiencia sobre una hora pero el spawn del monstruo que es mejor para este nivel, no proporciona más monstruos en ese tiempo para matar.

El resultado del análisis demuestra muy claramente que las clases mágicas tenían una ventaja enorme sobre los caballeros mientras más nivel tuviesen. Esto demostró claramente donde eran necesarios los cambios: Pues el desequilibrio se aumentaba con el nivel, la conexión del nivel en la formula mágica era obvia, especialmente puesto que ésta era la diferencia principal al formular los daños del combate cercano para los caballeros.

3.2 Diseñando los cambios

Después de este análisis, teníamos que decidir en que dirección llevaríamos los cambios. La curva de los magos mostraba que regularmente se encontraban con un límite en el spawn. Esto era otro indicador de su gran fuerza. En consecuencia, el daño de los magos tenía que ser reducido notablemente. La otra alternativa habría sido aumentar la fuerza de los caballeros, pero entonces, las dos vocaciones se habrían encontrado con un spawn muy reducido, haciendo las cacerías poco efectivas.

Desde este punto, experimentamos con muchos cambios en las fórmulas. Aplicamos las que prometían más, las probamos, las volvimos a cambiar, las probamos y comparamos, y empezamos de nuevo. Nos tomó bastante tiempo probar las alternativas, y finalmente, obtener las fórmulas que ahora son la base del cálculo de daño.

Para ilustrar los cambios que hemos introducido con el último update, hemos preparado el mismo gráfico que arriba, solo que con las nuevas fórmulas y valores.



Como podrás ver en estos gráficos, este update nos ha acercado bastante a lo que definiríamos como un balance ideal en lo que respecta a experiencia por hora. De nuevo, los magos siguen encontrándose cerca del límite de spawn por la velocidad en la que matan cosas, solo que ahora no pueden ir a los lugares más peligrosos hasta niveles altos. Finalmente, los caballeros también pueden incrementar su experiencia por hora después de nivel 90 también.

Knight: ¡Oh dios mio! ¡Woah! Soy dos veces mejor de lo que era antes! Y mira a los magos - señala al mago más cercano -
Mago: ¡Oh dios mío! ¡No lo puedo creer! ¡Soy la mitad de bueno que era antes, y además mira a los caballeros! - señala al caballero más cercano -
- Una mano llama la atención - Hmm, pero bueno, ¿los magos son todavía dos veces más poderosos que los caballeros o me equivoco?


4- El futuro balance en tibia

Como dijimos antes, el balance de poder es solo un aspecto que contribuirá con el balance total de tibia. Hay muchos otros aspectos que tienen una gran influencia en este tema. La economía es por supuesto, un aspecto importante del juego, la posibilidad de obtener equipos, y otros recursos es algo que se debe tomar en cuenta. La definición de las vocaciones, sin embargo, también ofrecen las posibilidades de ajustar el balance todavía más específicamente para cada vocación. Finalmente, los oponentes, monstruos y otros jugadores, son un factor que forma parte de todo el panorama.

Es un largo camino, pero nunca llegaremos al final si no nos atrevemos a dar los primeros pasos. Y cuando ya empezamos, podemos asegurar que seguiremos caminando.

- Mira alrededor de la oficina. Hay gente sentada en sus computadoras, pensando, planeando, diseñando, escribiendo y hablando -
- Se sonríe a sí mismo - Se puede sentir la brisa de un nuevo update en el aire.