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Nada en su lugar Tras años sin entrar al juego, hacer una visita por nostalgia a las tierras de Tibia puede comportar sentirse totalmente perdido. Este viejo jugador, con una cuenta del año 2004, nos muestra en qué situación se encontró al entrar, y...

Artículo: OFICIAL - El Concepto De Area

Artículo: OFICIAL - El concepto de area
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Como dijimos en nuestro último artículo, un documento importante para planear los update, es el concepto de área. Hoy, te presentaremos parte del concepto del área de este año, para mostrarte como este documento está estructurado y lo que contiene. Además, podrás leer muchas cosas interesantes de las nuevas Ice Islands. El documento total es alrededor de 4 veces más grande del que te presentaremos, sin embargo, para mantener la diversión de explorar las nuevas islas, presentaremos únicamente ciertas partes, y dejaremos algunas sorpresas para que las descubras en el juego, como la historia de fondo, que podrás descubrir leyendo los nuevos libros.

El Concepto de Area

1. Introducción

- Nombre de la nueva área, y una idea general de los escenarios.
- ¿Donde está localizada en relación con el mapa existente?

El frío norte de Tibia podrá no ser de gran atractivo para muchas especies, pero de hecho algunos humanos, animales y otras criaturas encontraron refugio en estos alrededores. Aparte de las tres conocidas y bien habitadas islas, Folda, Vega, y Senja, con su permanente invierno, hay muchas otras regiones que han sido olvidadas con los años.
Directamente al norte de Folda, donde el océano se vuelve más frío y se vuelve difícil respirar, se encuentra la gran isla de Hrodmir. La mayoría de su superficie está cubierta por el glaciar Formorgar, cuyos subterráneos laberintos de hielo son lugar de un mal de tiempos antiguos. Todo podría haber sido mejor si estas islas no hubieran sido descubiertas, pero debido a que los humanos tienden a meter sus narices donde no les importa, muchos exploradores han sido encontrados por estas áreas – para el disgusto de las tribus locales, los Norsir.

Las últimas décadas no han sido buenos días para los Norsir tampoco. El reciente redescubrimiento de las islas de hielo por Carlin (y Venore más tarde) hizo que un gran flujo de mercaderes y mineros obligaran a los nómadas a vivir al sur de Hrodmir, donde viven en pequeñas chozas y cuevas de refugio. Algunos de ellos, sin embargo, escogieron trabajar en conjunto con los nuevos visitantes, y crearon así una nueva ciudad: Svargrond. Aún así, no pueden negar sus raíces barbáricas. Sus sucios hábitos son todavía comunes alrededor de esta pequeña villa.

En Nibelor, una pequeña isla al noreste de Hrodmir, que puede ser alcanzada por trineo, un círculo de druidas mantiene el balance de la naturaleza, y tratan de sabotear los cazadores de animales que rompen la paz en la isla del sur Tyrsung. Ellos se ocupan de las ceremonias de entierro que tradicionalmente consisten en mandar los muertos al largo océano en un pequeño bote, acompañado de oraciones.
Los rumores dicen que una nueva especie de dragón se ha adaptado a la isla ubicada más al sur Okolnir, donde los geiseres son casi tan calientes como su aliento. Así que ponte tu abrigo más caliente, agarra tu pico de hielo, y prepárate para un verano muy frío!

2. Paisaje

2.1. Estructura geomórfica

a) Descripción

La gran masa de las islas de hielo se originó con un fuerte movimiento volcánico. Hay un punto caliente sumergido que creó la base del continente. Un punto caliente es un hueco en la base oceánica donde el magma se escapa y después de muchos siglos una nueva isla emerge. Con este proceso la isla de Hrodmir y las tres islas más pequeñas: Nibelor, Grimlund y Helheim en el nor-este fueron formadas. Las otras dos islas Tyrsung y Okolnir al sur-este, fueron separadas de la isla principal por una placa oceánica que forzó su movimiento. Hoy en día no hay actividad volcánica en las islas de hielo, excepto por los geiser en Okolnir al sur-este.
Como resultado del clima frío en esta latitud, grandes glaciares y capas hielo se convirtieron en tierras muy altas. Hoy, hay dos capas de hielo restantes: una en el centro de Hrodmir, cubriendo el volcán, y otra cubriendo la montaña de Tyrsung hacia el este.
Con respecto a los glaciares, siempre hay una gran erosión, y es así como se da un gran lavado de arena, sal y arcilla que es depositada en las planicies. Empezando en la puerta glacial al sur de la isla de Hrodmir, un gran complejo de ríos transporta y deposita todos estos depósitos por el valle hacia el mar. Al norte de la isla principal, una situación muy especial ocurrió. El lavado de la capa de hielo es depositado regularmente, creando una planicie elevada.
Una corriente fría que viene del este, y alrededor de Tyrsung, y de vuelta al nor-este es la razón por el mar congelado que rodea Nibelor y Krimlund.



b) Instrucciones

-Que tipo de gráfico de suelo debería ser utilizado en cada área, y cuáles deberían ser evitados?

En general, todas las islas son espesas y cubiertas de nieve, así que principalmente nieve y hielo debería ser utilizado. En el sur, donde es un poco más caliente, es posible agregar pasto y lodo, aunque no mucho. La piedra es otra posibilidad de combinar con la nieve. Para hacer una transición entre dos tipos de suelo diferente, los llamados clips son utilizados. Hay principalmente dos tipos de clips para los bordes de las islas. Primero que todo, el clip para los ríos de hielo, y segundo, el clip de rocas. También hay celdas de conexión entre río / nieve y el hielo.
Para las cubiertas de hielo, las celdas dominantes deberían ser hielo y nieve. El cambio entre cubiertas de hielo y la tierra principal, pueden ser realizadas con snowcracks. Las corrientes alrededor de las costas deberían verse similar que la línea costera. Los glaciares y las regiones montañeras en las islas deberían ser creados con nieve, piedra y hielo.
Okolnir es la única isla con volcanismo, así que debería haber una mezcla entre las áreas lodosas cerca de los geiser y las partes con hielo más lejanas. Los geiseres propiamente son pequeñas piscinas de agua con burbujas en la superficie. Los calabozos debajo de las islas pueden ser creados con piso de calabozo, agua (de geiser) y en los niveles más bajos con lava.
El complejo sistema de ríos debería ser construido con clips de nieve y piedra, y talvez partes congeladas en el río que pueden actuar como puentes. El río debería cambiar a lo ancho con pequeños grupos de arena, y pequeñas piedras.
Las celdas de hielo pueden ser utilizadas para crear ríos congelados. Un tipo especial de celdas crean la ilusión de movimiento que estaba en la superficie del río cuando se congeló. Los bordes pueden ser cubiertos por hielo o con grupos de nieve que formen una línea continua. Estas celdas son también útiles para remover gruesas paredes en el piso.
El complejo sistema de ríos del sur debería ser construido con los clips de ríos de nieve y piedra, y talvez con hielo como partes congeladas del río que pueden actuar como puentes. El río debería diferir a lo ancho con pequeños bancos de arena, y pequeñas piedras en él.



2.2. Clima

El clima de las islas de hielo llega desde temperaturas frías y un poco cálidas en las tierras bajas, hasta un clima congelante en las tierras altas.

3. Vida de plantas y animales

3.1. Flora

a) Descripción

En general, las islas de hielo no tienen mucha vegetación. Únicamente en las tierras bajas hay calor suficiente para que algunas coníferas crezcan. Especialmente los pinos se han adaptado bien a este tipo de clima frío, a tal punto que la especie más común es el pino de montaña. Sin embargo, algunas raras hierbas y frutas crecen en las tierras bajas durante el verano. El frío y la humedad le dan una buena condición a los hongos para que crezcan. En la zona polar de las montañas, lo único que se encuentra es musgo.

3.2. Fauna

a) Descripción

- ¿Qué animales salvajes y otras criaturas no inteligentes habitan la superficie?

A pesar de las frías condiciones, la fauna de la región es muy versátil. Muchas especies de pescados viven en los mares alrededor de las islas. Los pingüinos viven predominantemente en Fimbul, y en los territorios al norte de Hrodmir. La mayoría de los pingüinos se alimentan de pescado y otros animales que atrapan de los océanos. Ellos pasan la mitad de su vida en tierra, y la otra mitad en los océanos
Las focas en las islas de hielo no tienen lugares determinados. Se pueden encontrar en cada costa de cada isla. Estos mamíferos están especializados en una vida acuática y pueden nadar largas distancias. Sin embargo, como no pueden usar sus aletas hacia abajo, son bastante torpes en la tierra, ya que tienen que arrastrarse con sus músculos abdominales. Su comida favorita es el pescado.



b) Instrucciones

En esta parte normalmente hablamos de que criaturas aparecen en que lugares y cuantas. Pero por supuesto no estaremos revelando esta información todavía.

4. Civilización.

- Párrafo introductoria que habla de las diferentes razas que habitan en las ciudades y otros escondites de la nueva área.

4.1. Svargrond (Ciudad de Humanos)

a) Pequeño resumen:

- Los humanos construyen sus casas con bloques de madera.
- Accesible por barco desde Carlin, Thais, Venore y Ab’dendriel.
- Accesible por carpeta voladora desde Edron, Femor Hills y Darashia.
- Población combinada de Bárbaros, pescadores, mercaderes y mineros de Carlin.
- Depot, iglesia, taberna, casas, todos los tipos de mercaderes, maestros de paladines/caballeros/magia, muelle, casa de ventas.

b) Descripción de los habitantes.

- Atributos físicos e intelectuales de los habitantes que viven en esta ciudad.
- Historia de cómo y por qué llegaron a este lugar.
- Lugares preferidos, hábitos, interacción con la flora y fauna local, adaptación con el clima.

Hace mucho tiempo, algunos refugiados descubrieron una de las más grandes islas de hielo, y trataron de convertirlo en su nuevo hogar. Con la esperanza de poder adaptarse al clima, empezaron a construir su propia civilización primitiva, que fue caracterizada por el poco progreso y sus rudos hábitos.
De acuerdo con su posición, se llamaron a si mismos los "Norsir". No se interesaron en explorar otras islas y nunca tuvieron sospechas con extranjeros. Disfrutaban su estilo de vida nómada, o viviendo en pequeñas chozas donde los peces eran su principal fuente de alimento. Las cuevas que descubrieron con el paso de los años eran la fuente de muchos peligros, asi que fueron un tema taboo y evitadas siempre que fuera posible.
Cuando Carlin comenzó a florecer, y las islas de Senja, Vega y Folda se volvieron más visitadas, los territorios comenzaron a llenarse de exploradores. Los "Bárbaros", nombre que se les dio a los Norsir, notaron que el intercambio de bienes con los habitantes de Carlin, era una gran ventaja, ya que estos por lo general se interesaban en cosas sin importancia para ellos. Los exploradores de Carlin descubrieron valiosas gemas en las místicas cuevas que fueron evitadas por los Norsir. Así que a ellos no les importó darles acceso a estas cuevas. En cambio por todo esto, ellos recibieron madera – que era un una posesión bastante rara y preciada para ellos – al igual que algunas otras cosas. Así fue como la ciudad adquirió un estilo único y rústico, con largas casas de bloques de madera, habitada por tanto bárbaros como mineros.

La mejora con la economía y la prosperidad atrajo a muchos pescadores a la ciudad. Sin embargo, algunas tribus nómadas observaron este lugar con envidia y sospecha. Y con el miedo de asaltos y robos, los habitantes de Svargrond crearon una gran palizada alrededor de su pueblo. También dejaron de utilizar el nombre "Norsir" entre ellos, ya que no se podían identificar con su cultura barbárica, al menos no como antes. Desde este momento, se hizo una clara división cultural entre los Norsir y los "Svargrondars".

4.2. Ragnir, Bittermor, y Grimhorn (Hogar de las tribus barbáricas)

a) Resumen corto:

- Pueblos primitivos con las tribus salvajes de bárbaros (Norsir)
- Accesible caminando el glaciar de Formorgar, desde Svargrond.
- Simples chozas, creadas con huesos, piedras o hielo, combinadas con cuevas naturales en algunos sitios.
- Lugar de cacería para niveles bajos y medianos.

b) Descripción de los habitantes

En contraste con los Svargrondars, muchos de los Norsir siguen con su estilo de vida nómada. Aunque están acostumbrados a moverse de un lugar a otro, hay tres "pueblos" que se han desarrollado con los años: Bittermor, Grimhorn y Ragnir.
Al comienzo, estos "pueblos" fueron restringidos para los miembros de una larga familia, y hubo muchas peleas y descontentos entre las diferentes tribus. Con el paso de los años, las diferencias entre las tribus perdió importancia, ya que lo más crucial de todo era la sobre vivencia.

Hay rangos diferentes entre los Norsir, dependiendo en sus habilidades. Los bárbaros más fuertes son los llamados "bloodwalker" en honor a su gran destructivo poder en combate. Los "skullhunters" son aquellos que están siempre de primeros en la línea de batalla, defendiendo su campo sin miedo ni piedad. Ellos son apoyados por los "headsplitters", bárbaros especializados en el combate con hachas a distancia. De último, pero no menos importante, las mujeres bárbaras tienen una conexión especial con las bestias que viven cerca de sus campos, como los osos polares y los osos de invierno, pueden convocarlos y controlarlos a su voluntad. Por esto se les conoce como "brutetamers".
A pesar de que los traidores entre los bárbaros son asesinados inmediatamente, su cultura es mucho menos brutal de lo que muchos extranjeros piensan.

c) Arquitectura

Grimhorn, localizado al sur de Hrodmir, es la ciudad más vieja de los Norsir. El lugar fue escogido por la gran cantidad de peces y su clima relativamente moderado – al menos comparado con las regiones altas de Hrodmir. Sus habitantes construyeron chozas primitivas con huesos y piedras, que los protegen del frío. Especialmente los huesos de mamut, son el material que utilizan en sus construcciones, pero igualmente utilizan cualquier cosa que les parezca funcional, como huesos de osos polares, o piel de Chayoka.
Brittermor y Ragnir están más cercanos al glaciar. Esto significa que su temperatura es inclusive más baja, sin embargo, muchas cuevas naturales los protegen contra el clima. Muchos bárbaros simplemente viven en alguna de las muchas cuevas al sur, y las sellan con piel de osos u otros animales, para tener un hogar caliente y confortable. Otra ventaja, es el sistema de ríos que les garantiza agua limpia. También, muchos animales viven cerca del glaciar, y proveen de carne a los bárbaros.

4.3. Jotunar

a) Pequeño resumen:

- Lugares de cacería
- Accesible por barco desde Svargrond
Montaña hecha de piedra y hielo, con cuevas naturales entre las montañas, así como debajo del suelo.

4.4. Inukaya

a) Pequeño resumen:

- Lugares de caza
- Accesible por trineo desde Hrodmir
- Pequeñas casas de hielo, y cuevas, principalmente naturales.



5. Historia (brevemente)

5.1. Escenario y facciones

Los habitantes de Svargrond están conscientes de la existencia de algo extraño, ya que ocupan las minas, pero no tienen idea de su verdadera ambición. Desde que sellaron las minas profundas, y no quieren que nadie fuera de ellos mismos ingrese, el lugar ya no le interesa a Carlin, y así fue como se perdió todo el interés en las islas de hielo. Solo una pequeña delegación de un sindicato de Carlin tiene esperanza de recobrar el control de las minas. Sin embargo, rivales de Venore están mostrando interés en las islas, y formaron un pequeño campamento en la bahía de Tyrsung. Mientras tanto, los bárbaros tratan frecuentemente de apoderarse de Svargrond. Interesado en toda la historia? Lee los nuevos libros y habla con los NPCs que este verano traerá!

5.2. Raids

Este párrafo contiene información detallada de los raids y sus recompensas – pero no las diremos ahora.

5.3. Quests

Este párrafo contiene información de los quests y sus recompensas, mencionando que lugares hay que visitar y con que NPCs hay que hablar. Aunque como se podrán imaginar, algo pasó con este capítulo, fue CENSURADO!

6. Glosario

Todo el documento termina con un glosario donde se listan todas las nuevas áreas, objetos, criaturas, NPCs, edificios, campamentos, calabozos. Sin embargo, contiene muchas cosas que queremos que descubras tu solo, así que no las publicaremos.

Espera a explorar la nueva área!