|
Artículo: OFICIAL - Equipo de contenidos - El departamento de Creatividad [ Ver más artículos ]
El equipo de contenidos de Tibia esta formado por 7 personas, incluyendo a nuestros artistas gráficos. En los primeros años de Tibia, una gran parte de los contenidos eran diseñados por nuestros jugadores. Uno de estos jugadores era Knightmare, que fue contratado por Cipsoft como un empleado normal en el 2003. En el 2004, Chayenne, la cual eventualmente ascendía a ser el líder del equipo, se unió. Por un largo periodo de tiempo, ellos dos eran los únicos que planeaban y construian nuevas áreas, quests, etc. para Tibia y TibiaME, aunque algunas veces eran asistidos por miembros del equipo de servicio al cliente. No hace falta decir que se necesitaba más mano de obra. Consecuentemente Denson Larika se unió al team en 2006. Finalmente, en primavera de 2007 Judigator se paso del servicio al cliente al equipo de contenidos y se convirtió en el principal diseñador de crear contenidos para TibiaME. Nuestro primer artista gráfico, Jan, empezó a trabajar en Cipsoft en el 2004. En los dias pasados la mayoría de gráficos eran diseñados por una poca gente con talento de la comunidad, algunos de los cuales, por ejemplo Izuael, Oin y Lord Ariakas, todavia han contribuido a las updates más recientes, trabajando junto a Jan como trabajadores independientes. Una vez nos decidimos a empezar un nuevo proyecto, nos encontramos en que necesitabamos un especialista en gráficos 3D. Como resultado, Richard se unió al equipo en el 2007. Jenny, nuesta artista gráfica más reciente, empezó a trabajar en Cipsoft tan recientemente como el mes pasado.
Tibia
Updates
El equipo de contenidos esta envuelto en muchos proyectos diferentes. Sin embargo, sus tareas más importantes son planear, preparar y realizar dos major updates anualmente. Normalmente empiezan recogiendo todo tipo de ideas. Sin embargo, Chayenne, Knightmare y Denson Larika no son los únicos que se estrujan los sesos. De hecho, todos los miembros de CipSoft son invitados a compartir sus ideas. Por supuesto, el foro de proposiciones tambien se revisa en busca de ideas interesantes. Una vez que la fase de la lluvia de ideas esta completa, el equipo de contenidos discute coon Guido y Craban, que son los gerentes de producto, que ideas deberías ser realizadas en el nuevo update.¿Habrá una nueva área? ¿Que características habría que implementar? Muchas preguntas difíciles como estas tienes que contestarse. El siguiente paso es la creación de un concepto en el que todas las nuevas características esten listadas detalladamente, quests y nuevos NPCs caracterizados, y, si es necesario la nueva área descrita. Una vez que se ha acabado el concepto, las ideas son implementadas al cliente de Tibia. Los nuevos NPCs se ponen en el mapa, las áreas se crean o se reconstruyen, las nuevas características se añaden y las quests se preparan. Una vez que todas las características planeadas son añadidas al cliente todo tiene que probarse. Sólo si todos los errores notorios han sido corregidos, la update será lanzada. Si quieres saber más sobre como se hacen las updates mira el artículo que trata este tema.

Otras tareas
El hacer updates no es la única tarea del equipo de contenido. Tambien son responsables de corregir errores ingame, como map bugs o errores en las letras de los textos de NPCs y libros. Cuando un jugador reporta un problema de contenido el equipo de servicio al cliente le pide consejo al equipo de contenidos para trabajar si hay un bug. En cambio, el equipo de servicio al cliente le da al equipo de contenidos observaciones de la comunidad, por ejemplo respawns de monstruos que son usados frecuentemente para lurear o areas que pueden ser bloqueadas facilmente. El equipo de contenido usa esta información para rediseñar áreas del mapa asi de problemáticas. Además todo el año, muchos eventos toman parte en Tibia, como las invasiones de duendes en navidad, huevos de colores en Pascua, el Halloween Hare o el mes de las flores en Junio. Todas estas festividades tienen que ser pensadas, planeadas, diseñadas y preparadas por el equipo de contenidos. Cuando hay una discusion que concierne el gamplay de Tibia o TibiaME por lo menos un miembro del equipo de contenidos esta hay tomando parte siempre. Despues de todo nadie sabe mejor los detalles del juego tanto como los que lo crearon, asi que los miembros del equipo de contenidos son candidatos ideales para contribuir con ideas eseciales sobre los temas de gameplay.

Además de las tareas que han sido mencionadas, el equipo de contenidos tambien analiza regularmente características del juego para ver si funcionan bien. Esta primavera y verano, por ejemplo, han sido analizados los hunting places. Muchos pequeños ajustes se han hecho con un pequeño parche que fue lanzado en abril, y muchos seguirán al update de verano. La foto muestra las Ice Islands en Secura. Las partes rojas indicas los sqm donde la mayoría de criaturas se han matado. Como se puede ver, Okolnir y los barbarian camps son hunt places muy populares mientras que los frost giants en Tyrsung se visitan menos a menudo. No hace falta mencionar, sin embargo, que este tipo de mapas sólo pueden dar ideas de como son realmente los hunt places populares. Por esta razon, no puede formar la única base para este tipo de análisis. Como resultado, la experiencia ganada y el loot tambien se graban en el servidor de datos. Y lo que es más importante, se han entrevistado jugadores sobre su opinión de la frecuencia del respawn, el loot, el comportamiento de el monstruo y su experiencia. Todos estos resultados han sido comparados y analizados y finalmente se decidió que medidas había que tomar para balancear más los hunt places. Por dar un sólo ejemplo, los análisis mostraron que los pisos inferiores en Banuta eran bastante poco populares. Todo el area fue diseñada como un enorme espacio vacio que no permitiese controlar grupos de monstruos demasiado grandes. Como resultado, la update de verano traerá ciertos elementos arquitectónicos que pueden ser usados para asegurarse de que los jugadores no son atacados por 8 monstruos al mismo tiempo. Las medidas puestas por el equipo de contenidos seguramente ayudarán a hacer los hunt places más atractivos.
TibiaME
Antes de que Judigator se uniera al equipo de contenidos, Chayenne creaba sóla la mayoría del contenido para este popular juego de móvil. Incluso hoy ella ayuda a Judigator en su trabajo dándole ideas para quests o dandole consejos de como diseñar ciertos elementos para el juego. Sin embargo, por ahora la mayor parte del trabajo de planear y realizar las updates de TibiaME reside en Judigator.
TibiaME tiene 4 updates cada año, 2 grandes y dos pequeñas, que son comunmente conocidas como episodios. Estos episodios consisten actualmente de 6 parches cada una que son conectados incluso si cada uno de ellos tiene una pequeña historia. Como podeis imaginar, Judigator esta ocupado todo el año planeando e implementado updates para TibiaME.

Hacer updates para TibiaME es muy similar a hacerlas para Tibia. Todo empieza conuna reunion con Judigator, Durin y Balinor, los cuales forman la gerencia del producto de TibiaME, como programador, miembro del servicio al cliente y por supuesto, Chayenne. Juntos, buscan ideas y deciden que características deben de ser añadidas. Una vez que concuerdan se escribe un concepto de la update. Este concepto incluyen historias de transfondo, descripciones detalladas de quests y características, y si es necesario dibujos y descripciones para una nueva area. Los primeros conceptos de los nuevos monstruos o áreas ayudan a definir el ambiente y el estilo para una nueva update.
Finalmente, las ideas son implementadas. Si hay una nueva area, el terreno general se crea. Bosques, montañas, playas, colinas nevadas o prados floridos se situan en el mapa. Despues de eso, los monstruos se añaden y su loot y fuerza se definen. Despues de esos, los textos para los NPCs son escritos y todos los NPCs se colocan en sus nuevas casas en TibiaME. Al final, las funcionalidades del juego se añaden, por ejemplo baldosas que al pisarlas abren puertas. Esta es la parte más dificil y lenta, ya que se tienen que tener en cuenta muchas cosas. Por nombrar unas pocas, estas características deben funcionar correctamente y no deben de ser abusables de ninguna manera. Una vez que todo esta implementado, la update se prueba y es lanzada.
A parte de los updates, Judigator tambien corrige errores en el juego o evalua opiniones de los jugadores.Tambien es un lector activo de los foros de TibiaME. De esta manera no sólo consigue ideas geniales para el nuevo contenido, si no que tambien sabe donde estan los puntos débiles y que cosas necesitan ser mejoradas.
Gráficos
No hace falta decir, que se necesitan un montón de graficos cada año para Tibia y TibiaME. Hay muchos montruos nuevos, abundancia de nuevos items e incontables elementos que son añadidos al juego cada update. La creación de estos graficos forma la mayor parte de la cantidad de trabajo de nuestra artista gráfica Jan. La manera en la que un monstruo de Tibia es creado sigue una rutina clara. Primero se crean los lados frontales y de atrás del monstruo inanimados, entonces se crean las visatas laterales. Finalmente se idean las animaciones del monstruo, para la mayoría de los monstruos de Tibia, las animaciones consisten en dos niveles diferentes (la inanimada y la que tiene movimiento).
Sin embargo la primera cosa de la que hay que encargarse cuando se crea una nueva update son los gráficos del ambiente particularmente si se planea una nueva area. Esto es para asegurarse de que los diseñadores del mapa pueden empezar con su trabajo en el área pronto. A veces este tipo de gráficos se crean directamente como sprites (imagenes del juego) en grandes maquetas de escenas de juego, pero normalmente son complementadas por un concepto artístico el cual ayuda a hacerse una mejor idea de la vista y sensación de la nueva area. Los conceptos artísticos son dibujados con un lápiz, o como los demas gráficos, directamente en el editor de gráficos usando una tableta gráfica. Las ideas para los objetos o montruos son dadas principalmente por los diseñadores de contenidos. Normalmente dan descripciones muy detalladas, las cuales crean una imagen muy lívida del objeto que se va a diseñar. Sin embargo a veces todo lo que el artista obtiene es el nombre de un objeto, y se encarga de pintarlo el mismo. Como artista fráficos de 3D, Richard y Jenny estan mayormente ocupados con nuestro nuevo proyecto, pero de vez en cuando tambien ayudan a Jan creando items para el juego o en otros proyectos.

Aunque los gráficos del juego definitivamente forman la mayoría del trabajo de los artistas gráficos, reciben peticiones de aproximadamente todos los departamentos de CipSoft. Ya que todos los elementos gráficos de la web han sido creados por ellos; Jan diseñó la nueva página de bienvenida, y, por supuesto, la imagen de fondo de la web. Además las tareas de diseñar folletos posters o crear diseños para los productos del mercado de Tibia y otros artículos promocionales tambien quedan a cargo de nuestros artistas gráficos, asi como las imágenes para las noticias o los artículos. Para ilustrar sus diferentes estilos artísticos les he pedido a los tres un retrato para este artículo. Los fabulosos resultados los puedes ver abajo.
Trabajar como diseñador del juego o artista gráfico es seguramente un trabajo con el que sueñan muchos jugadores de Tibia. El trabajo en el equipo de contenidos exige mucha creatividad, pero tambien la habilidad de mantener un ojo en todo el concepto de juego. Por nombrar unos pocos, la experiencia, fuerza y loot de los nuevos monstruos deben ajustarse al bestiario existente; las armas y el equipo debe estar bien balanceado para asegurarse de que no dan ventajas injustas o que no son completamente inútiles y los gráficos han de crearse en el mismo estilo de los anteriores. Cuando una update es lanzada, el equipo de contenidos ha contribuido con incontables buenas ideas, mucho talento artístico y una enorme creatividad. A la gente que trabaja en el equipo de contenidos seguramente le gusta su trabajo, aunque trabajar en el equipo de contenidos mucho más dificil y exigente de lo que uno se pueda imaginar, ya que requiere paciencia, perseverancia y sobre todo, un amor profundo por los juegos en los que se trabaja.
|