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Nada en su lugar Tras años sin entrar al juego, hacer una visita por nostalgia a las tierras de Tibia puede comportar sentirse totalmente perdido. Este viejo jugador, con una cuenta del año 2004, nos muestra en qué situación se encontró al entrar, y...

Artículo: OFICIAL - Zonas De Caza

Artículo: OFICIAL - Zonas de caza
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En los primeros años, cuando Tibia era aún pequeño y la variedad de monstruos, mazmorras y items decorativos era pequeña, las zonas de caza podían ser construidas sin pensar mucho en el futuro. Túneles subterráneos y espacios eran excavados y los mosntruos que prevalecían eran colocados allí. Durante los últimos años, con el desarrollo y crecimiento de Tibia, hemos pasado mucho tiempo preparando zonas de caza adecuadas y re-evaluando las que ya existían constantemente. En este artículo queremos darte un poco de información desde detrás de las cámaras, enseñándote los problemas y las dificultades de diseñar una zona de caza y explicarte nuestros análisis sobre estas.

Antes de crear una zona de caza, hemos de determinar muchas cosas. Una pregunta importante es: ¿Para que rango de niveles debe ser? Si está diseñada para jugadores novatos, no pueden haber zonas complicadas y el nivel de dificultad conforme avanzamos en ella debe crecer lentamente. Buenos ejemplos de estas areas pueden encontrarse en Rookgard. Los nuevos jugadores deben de probar con un monstruo, empezar con uno, y entonces después con dos iguales o quizás uno de más complicado y así. También necesitan una via de escape en caso que no puedan derrotarlo. Si una mazmorra está diseñada para jugadores con nivel alto, y no les importa que haya un buen desafío, de cualquier forma tiene que estar diseñada para que sea económica de forma que resulte atractiva para los aventureros experimentados.

Otra pregunta que necesita ser contestada es: ¿Debe ser la mazmorra diseñada para una sola vocación? Si es así, debe tener relación directa con los monstruos que deberían vivir en esta mazmorra, ya que su dificultad dependerá de la vocación. Un buen ejemplo de estos monstruos se encuentra en el demon skeleton. Debido a sus poderosos golpes de melee es un buen desafío y un enemigo bastante fuerte para jóvenes knights, aunque por otra parte las vocaciones que puedan atacar manteniendo la distancia no tendrán muchos problemas en derrotarlo incluso en un nivel bajo. Cuando se decide a que monstruos debe dar cabida la mazmorra, es también importante pensar que resistencias tienen y que hechizos conoces, para estar seguro que la dificultad para cierta vocación es adecuada y para evitar que los monstruos no se terminen matando entre ellos sin siquiera la acción del jugador. Por ejemplo, si miramos los Pits Of Inferno, los monstruos necesitan resistencia contra el fuego para poder sobrevivir.

Otro tema es la estructura arquitectónica de la mazmorra. Si está diseñada para luchadores a distancia, tiene que tener suficiente espacio como para que se muevan mientras luchan.
Las mazmorras que son diseñadas para una sola vocación son realmente raras. Puedes ver algunas en la Isla del Destino por ejemplo. En estas mazmorras hasta el loot de los monstruos fue considerado a la hora de diseñarlas para una vocación específica. Los paladines jóvenes necesitan muchas herramientas para poder cazar, así que los monstruos de esta mazmorra dejan de loot objetos de este tipo para que no deban de preocuparse por ellos.
Incluso si mazmorras más complicadas son diseñadas para una sola vocación, es necesario recordar que puede cada vocación hacer con los monstruos que la habitan. Un balance de las zonas de caza que sea atractivo para las diferentes vocaciones es necesario.

Otra cosa que necesita ser considerada cuando una mazmorra es creada es el estilo de caza que los jugadores usarán para cazar los monstruos que más la habitan. Usar hechizos de area requiere habitaciones espaciosas. Los caminos estrechos tienen la ventaja de que las hordas de monstruos son más fáciles de controlar, aunque también pueden ser usados para blockear otros jugadores.

Otra cosa que necesita responder un diseñador de zonas es: debe tener algún lugar para que el jugador se esconda si la lucha se torna demasiado dura? Debe haber algun spot seguro imposible de alcanzar para los monstruos? Como de lejos está de la entrada? Se pueden lurear los monstruos a cualquier zona o no? Hay rampas, escaleras o rope spots? Como de lejos pueden llevar un monstruo los jugadores para luchar con él adecuadamente? Debe haber grupos cazando en esa cueva o solo jugadores individuales? Como afectan muchos jugadores y sus diferentes estilos de caza a los demás? Y último pero no menos importante: Como debe lucir la mazmorra? Como deben verse las paredes y el suelo de la cueva y qué items podemos usar para crear la atmosfera deseada?

Cuando todas las características de la estructura de la mazmorra han sido decididas, hay que decidir muchas otras cosas cuando se colocan los monstruos. Las mazmorras contienen muchas casas de monstruos que tienen sus propias características. Aparte de las propiedades, hay que definir para cada monstruo que tipo de estos vive en la casa, cuantos monstruos tendrá el spawn, como de lejos podrá ir de su casa y el radio de respawn de los montruos.El radio de respawn no es solo determinado por el propio monstruo sinó también por otros factores como la cantidad de jugadores online.
Todas estas propiedades de los monstruos hay que tenerlas en cuenta cuando se crea una mazmorra.

Con todos estos factores a tener en cuenta, es fácil de entender que no todas las tácticas se pueden desenvolver y las dificultades que los jugadores pueden tener pueden no ser previstas. Por eso es muy común en un test server que los monstruos sean cambiados y las mazmorras rediseñadas. Incluso a veces dificultades o situaciones que no estaban provocadas por el equipo de contenido aparecen más tarde. Por esta razon, re-evaluamos las mazmorras regularmente cuando los jugadores han tenido tiempo de probarlas en todo tipo de condiciones. Para nuestro análisis de las zonas de caza usamos tanto feedbacks como datos que recogemos automáticamente.

Los datos que recogemos automáticamente contienen básicamente la siguiente información: Por cada servidor, tenemos una tabla en que aparecen por las diferentes zonas de caza, la cantidad de monstruos que fueron matados en cada una, cuantos puntos de experiencia se llevó cada vocación y cuantos monstruos mata cada una. Tened en cuenta que las mazmorras tienen diferentes tipos de monstruos que dan diferentes puntos de experiencia. Por eso, si un monsturo que da menos experiencia favorece a los knights y uno que da más favorece a los sorcerers en la misma zona de caza, el promedio de puntos de experiencia que gana un sorcerer es mayor que el de un knight.
Esta información estadística es muy útil. El equipo de contenido puede ver que mazmorras son atractivas para cada vocación y cual no las visita mucho. Con una herramienta interna, es posible incluso ver el atractivo de cada mazmorra:




Esta porción de mapa enseña las estadísticas de las muertes en la superfície de Tibia en otoño de 2008. Para vuestra orientación, Rookgard es la isla de la izquierda. Cada baldosa del suelo está representada por un punto. Los puntos azules indican que en esa coordenada se cazaron pocas monstruos, y los rojos indican que se cazaron muchos. Un monstruo que vive en un camino cerrado, por ejemplo, no tiene el mismo rango que uno que vive en uno abierto. Por supuesto, la cantidad de monstruos matados en la misma coordenada es más alta en los pasajes estrechos. Esto debe de tenerse en cuenta a la hora de interpretar el mapa.

Usando el mapa y las estadísticas de muertes, el equipo de contenido mira que zonas están en la cima y cualas en lo más bajo. A veces, las que están en la cima destacan demasiado y deben ser algo rebajadas. Un ejemplo de esto es Okolnir, donde muchos sorcerers ganaban puntos de experiencia masivamente lureando frosts dragons y matándolos con el hechizo Rage of the Skies. Esto no estaba previsto cuando okolnir fue construido, y desde luego no era lo que queríamos. La solución fue dividir Okolnir en muchas areas pequeñas.

Además, los análisis de las zonas de caza identifican zonas que no son atractivas para los jugadores. Estas mazmorras son fijamente estudiadas y comparadas con otra spara ver como pueden ser mejoradas. A veces el motivo es muy obvio, pero otras veces es batsante difícil de encontrar. Los motivos pueden ir desde la estructura arquitectónica, a los montruos o motivos completamente diferentes.
Si hay mazmorras con éxito con los mismos monstruos pero con una estructura diferente, es bien seguro de que estos no son los culpables. Si una mazmorra con los mismos monstruos no es atractiva, es posible que estos sean la causa. Es posible que el loot sea malo, o quizás invendible, o los monstruos no dan suficientes puntos de experiencia y cazarlos no es económico, o simplemente difíciles y con mucho riesgo. Hay como unos veinte parámetros que cambian la fuerza del monstruo, como por ejemplo todos los hechizos de ataque y de defensa que conoce, las resistencias que tiene, sus hitpoints, etc. De cualquier modo, es posible que los monstruos no sean de por sí mismos los que hacen que una mazmorra no sea atractiva. Quizás es por una de las casas de un monstruo, o propiedades como un lento tiempo de respawn o simplemente que la mazmorra tenga un camino difícil y largo.
Por eso hay muchas causas por las que una mazmorra puede resultar no atractiva y es difícil de determinar la solución perfecta para hacerla más atractiva mirando las tablas de estadísticas. Entonces hacemos lo siguiente: Os preguntamos a vosotros, nuestros jugadores!


Buena caza!
Tus Community Managers.