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Artículo: PvP A Prueba

Artículo: PvP a prueba
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Los conflictos en Tibia siemrpe han sido una parte fundamental del juego. Tibia tiene unas características que lo alejan de muchos otros juegos. Las más prominentes son que la presencia de tu personaje marca las circunstancias, que puedes subir nivel sin límite, que el death penalty es severo y que en los mundos en que puedes atacar a otros jugadores, casi no hay límites para estos ataques. Todas estas características tienen el efecto de hacer que los jugadores tengan que tratar con otros jugadores incluso auqnue no quieran interactuar con ellos. Esta es la base de los conflictos dentro del juego, pero también es la base de una comunidad muy fuerte, ya que estas características le dan a la comunidad el poder de controlarse a si misma. La solución más común a estos conflictos es pelear usando la mecánica de combate del juego.


1. Definición

"Player versus player", acortado, PvP, es un término que describe todas las formas de competición entre jugadores a través de la mecánica de combate del juego. El término se usa para distinguirlo del uso de la mecánica de combate contra criaturas controladas por ordenador, lo que es llamado "Players vs Enviroment", acortado, PvE. PvP incluye luchas consensuadas, en el caso de Tibia luchar en war mode, así como batallas sin mutuo acuerdo. El PvP es un término muy común, así que esta abreviatura será usada en el resto del artículo.

Tibia tiene actualmente tres tipos de mundo según sus permisos de PvP. Los mundos Optional PvP no permiten PvP sin war mode, y los Hardcore PvP lo permiten sin ninguna limitación. Solo los Open PvP intentan ofrecer cierta libertad mientras regulan el PvP en exceso.

Este artículo quiere presentar nuestras últimas deliberaciones y planes sobre las áreas problemáticas del PvP. Ya que los problemas aparecen básicamente cuando el PvP aparece sin consentimiento y donde se espera regulación, este artículo se aplcia casi exclusivamente al Open PvP.


2. Análisis

La comunidad de Tibia está formada pro muchos tipos de jugadores, y cada uno de ellos tiene preferencias personales sobre como quiere él o ella jugar al juego. Algunos prefieren salir con los amigos, otros cazar y desarrollar su personaje, y otros luchar contra los demás jugadores todo el rato, y otros nada. Es difícil también decir que algún jugador de Tibia tiene solo una de estas motivaciones. Muchos tibianos tienen en realidad muchas de estas preferencias, como por ejemplo a muchos les gusta el PvP y roleplayear otro rato.

Para evaluar los problemas y posibles soluciones del PvP en Tibia, lo que tenemos que hacer es encontrar lo que a la mayoría de los tibianos les gusta jugar en cuanto al PvP. Hemos usado muchas fuentes para eso, incluyendo canales de feedback a como foros, emails, encuestas y discusiones. De todo este feedback, hemos formulado una descripción de las motivaciones de PvP aplicables a la gran mayoría de jugadores de Tibia.

Hemos juntado tantos gustos personales en PvP como definiciones posibles. Como resultado, hemos puesto nombre a tres tipos de diferentes tipos de motivación PvP. Por supuesto, muchos jugadores no pertenecen solo a una de estas categorias sino a varias o a veces a otra. De cualquier modo, los siguientes tres tipos parecen ser los más representativos de la mayoría de jugadores:



"Dominación a través del PvP"
El principial interés de los jugadores que buscan dominar es ganar poder y usarlo. En Tibia, este tipo de jugadores usan el PvP para alcanzar el poder y el dominio, pero no tienen un interés especial en el PvP por si mismo. Quieren luchar en guerras para mandar en el mundo y establecer lo que para ellos es bueno. Por lo tanto, estos jugadores suelen usar mecánicas del juego para su ventaja, incluso si estas no fueron diseñadas para este propósito. Este grupo da cobijo a la mayoría de los abusones del juego. Es el responsable de la mayoría de casos de jugadores que están hunted en ese mundo, y conocido también por ejecutar el llamado "power abuse". Naturalmente, para abusar del poder antes tienes que conseguirlo. De cualquier modo, el poder es algo grandioso cuando solo pocos pueden tenerlo, este grupo está ligado a las minorias. En cuanto haya muchos jugadores dominando un mundo, están forzados a enfrentarse entre ellos para reducir el número de personas que tienen poder. Ya que estos jugadores necesitan un gran número de personas sobre las que mandar o estar por encima, tienden a elegir mundos Open PvP como casa.


"Reto PvP"
Los jugadores que buscan retos en PvP en realidad buscan enemigos en vez de víctimas. Disfrutan del PvP por él mismo sin otras intenciones detrás. Les gusta ejercer competición directa con otros jugadores. Se esfuerzan por mejorar y aprender de sus experiencias, y buscan peleas cuando están convencidos de que tienen una oportunidad de victoria. Para ellos, atacar a alguien quién es claramente mucho más débil que él no es divertido porque no es un reto. Muchos jugadores de este tipo viven en Hardcore PvP, pero aún más viven en Open PvP porque su expectativa de tener luchas justas es alta, así que ellos esperan un mejor sistema de regulación que les hace elegir Open PvP.


"Justícia a través del PvP"
La mayoría de los jugadores que buscan justícia no quieren entrar en el PvP en general. De cualquier modo, su necesidad de ver justícia, o servirla ellos mismos, es muy alta. Usan el PvP solamente de forma defensiva, ya sea para defenderse a si mismos o a alguien que en su opinión merece ayuda contra otro que le ataca injustamente o suciamente. Estos jugadores son la columna vertebral de cualquier comunidad PvP ya que son los que definen la opinión general de lo que está bien y lo que está mal a través de su sentido de la justica y la rectitud. Sin estos jugadores habría anarquía en cada mundo. A pesar de que estos jugadores no tienen interés directo en matar otros jugadores, no pueden vivir en mundos Optional PvP porque quieren que sea posible el PvP cuando sea que lo necesiten.


Esto nos enseña que a pesar de que Tibia tiene tres tipos de mundos PvP, estos tres tipos no satisfacen del todo los diferentes estilos de juego cuando se trata de PvP. Los tres grupos mencionados se pueden separar de forma limitada a través de los tipos de mundo, pero como hemos explicado, todos ellos tienen fuertes motivos para jugar en Open PvP. Ya que queremos trabajar en los problemas de este tipo de mundo, el siguiente paso es buscar, como de grandes son estos grupos en relación a los otros. Esto es importante de saber si queremos mejorar la situación, hemos de tener en cuenta la mayoría de nuestros jugadores y cambiar las cosas como mejor se les ajusten.



2.2 Distribución de la motivación PvP

En este mismo contexto, hicimos una encuesta acerca de vuestra motivación PvP recientemente. En esta encuesta, votaron 2718 jugadores. Podían ejercer su voto en múltiples respuestas con una excepción: los 354 jugadores que votaron "no, estoy en contra del combate entre jugadores", que no podían votar por nada más. Esto significa que de 2718 jugadores que votaron, 2364 están interesados en el PvP.

Aunque las repsuestas no pueden ser atribuidas directamente a los tres tipos de motivación, la distribución de los votos sigue dando una buena impresión sobre la motivación más común. Las 8 respuestas más votadas recibieron todas más del 30% de los votos. De estas 8 respuestas, 6 tenían todas en común que la mayor motivación era ejecutar algún tipo de castigo. Por lo tanto, estas 6 respuestas (vengar a un amigo, vengarme a mi mismo, autodefensa, justícia, castigar a un tramposo, dar una lección a alguien p.e. después de insultar) son las que probablemente eligieron jugadores que buscan justícia a través del PvP.

Las otras dos respuestas del top (diversión, guerra) no pueden ser asignadas claramente. Por ejemplo, no podemos decir porqué los jugadores eligen guerra como respuesta. Algunos lucharán por justícia, otros por encontrar retos adicionales, y otros por ganar dominio sobre el mundo. Los jugadores que han votado diversión es más probable que no sean buscadores de justicia, pero ambos pueden encontrar diversión en luchar por el dominio o el reto de la lucha en sí mismo.

Aunque no se pueden extraer números específicos de esta encuesta, sigue mostrando claramente que la mayor motivación PvP de la comunidad de Tibia es básicamente la justícica. Reto y dominio son claramente menos comunes como motivaciones PvP, aunque ambas siguen siendo bastante significantes. Con esto en mente, tenemos que definir nuestras principales metas en cuanto al PvP en Tibia.




3. Metas

El principal problema cuando pensamos como deberían ser las cosas es decidir si deberíamos separar estos tres grupos en Open PvP o si vemos en el futuro los mundos Open PvP como el hogar de estos tres grupos.


3.1 Preservar el carácter de Tibia

Durante los pasados meses, un comentario muy dominante que se produjo en muchas discusiones de nuestra comunidad fue que hiciéramos lo que hiciéramos en el futuro con los tipos de mundos, lo que primero debemos hacer es trabajar en los actuales problemas del actual Open PvP. En palabras tibianas, se dice normalmente: "¡Debéis arreglar el PvP primero!" Por lo tanto, nuestra principal meta ne las pasadas semanas fue trabajar en mejoras en los actuales mundos Open PvP mientras manteníamos lo que Tibia es. Esto es también el motivo por el que decidimos primero tratar de crear un ambiente mixto en Open PvP para los tres tipos de jugadores en vez de forzarlos a separarse.

El resultado es que generalmente no queremos cambiar nada acerca del hecho de que puedas atacar cualquiera cerca, en cualquier sitio y en cualquier momento. También queremos preservar la libertad del PvP porque la emoción de un ataque en cualquier momento es algo que a los tres grupos les gusta. Lo que esto significa es que no queremos añadir restricciones al PvP en sí mismo, pero en cambio, queremos trabajar en el daño que hace a la víctima en cada situación. Además, queremos ofrecer más opciones en PvP, para que ninguna situación sea totalmente fatal. Queremos asegurarnos de que si alguien está totalmente sobrepasado en número y atrapado, tenga una elección adicional a las dos actuales: "Puedo morir lento o morir deprisa", aunque en esa situación las posibilidades de sobrevivir sean demasiado bajas. Esto también significa que no queremos hacer el trapping en algo imposible. Es una táctica importante del PvP en Tibia y necesario en muchas batallas. Finalmente, no queremos quitar el death penalty. Tibia es un juego duro y tiene que seguir siéndolo.



3.2 Hacer el PvP más justo

Los principales problemas que fueron identificados surgieron de jugadores que usaban ciertas características para su ventaja en PvP que no habían sido realmente diseñadas para ese propósito. El ejemplo más prominente es lo que los jugadores de Tibia llaman actualmente "PZ sobre la demanda". Esto se refiere al efecto que ocurre cuando tu peronaje baja algunas escaleras y se amontona con otros, se vuelve completamente invisible y como consecuencia no es atacable. Actualmente se abusa de esto para esconder personajes con skulls recién adquiridas hasta que desaparecen. Hay muchos entornos abusables de este modo.
En consecuencia, nuestra primera meta es reducir las formas en que las características pueden ser absuadas en PvP. Los detalles serán explicados más tarde.

Adicionalmente, un feedback muy importante por parte de nuestros jugadores durante los pasados años fue que a pesar de que el death penalty era algo muy importante y una buena característica, los jugadores lo evaluaban dependiendo de la razón de su muerte. La mayoría de ellos decía que si morían por un monstruo o una lucha PvP que estaba bien balanceada, no tenían problema con el death penalty. Por otra aprte, cuando alguien moría en una situación de uno contra diez, no se sentía tan justo como si tenía el mismo death penalty por una muerte en una lucha uno contra uno, porque realmente no tuvo ninguna oportunidad. Por lo tanto, mientras conservamos las características del death penalty en Tibia, queremos ponerlo a tono con la justícia de la situación que ha causado la muerte.




3.3 Hacer el sistema de guerra más divertido

La segunda gran meta es hacer el sistema de guerra más atractivo. Hemos introducido este sistema al final de 2009. Desde entonces, ha sido usado ocasionalmente pero no tanto como esperabamos. Hay muchas razones para esto. Una razón es que con los problemas nombrados antes, normalmente funciona mejor luchar sin el sistema de guerra que con él. El segundo problema es que el sistema de guerra no ofrece suficiente incentivos como para suarse a la gente interesada en las guerras. El sistema está actualmente diseñado para guerras consensuadas lo que solo cubre un aspecto del PvP. La realidad de las guerras en Tibia va más alla de esto.

Lo que queremos lograr es por una parte diseñar el modo de guerra más parecido a cómo las guerras funcionan en realidad. Esto significa que deben adaptarse a los tipos de mundo de algun modo. Por otra parte, queremos crear más incentivos que ayuden a las dos partes a ponerse de acuerdo en una guerra en la cual una parte no lo estaría. Estos cambios, por otra aprte, dependen principalmente de las medidas que se tomen en la justícia del PvP en general. Por lo tanto, hemos decidido trabajar primero en el sistema PvP y sus problemas y luego empezar un plan de mejoras del sistema de guerra.




4. Medidas

Ahora os presentaremos las medidas en las que estamos trabajando actualmente. Debido al hecho de que el PvP es muy delicado, hemos decidido que ninguna de estas medidas es final hasta que pasen un test público. Por lo tanto, recordad que ninguna de las cosas que describimos son definitivas. Si no funcionan o al menos no como planeamos, entonces las cambiaremos o descartaremos la idea y buscaremos otra cosa.

Lo primero que hicimos fue buscar gente de la comunidad para ayduarnos a buscar buenas soluciones para tantos problemas como fuera posible. Somos de la opinión de que en un tema como el PvP, nos arriesgamos a diseñar en mala dirección si no involucramos a la comunidad en el proceso de diseño desde el principio.


4.1 Discusión con el grupo de enfoque

La mejor forma de manejar esto fue buscar un selecto grupo de personas que pudieran discutir con nosotros constructivamente. Este grupo debía tener un tamaño manejable y representar tantos tipos de jugadores como fuera posible. La selección fue hecha por los community managers a través de la discusión abierta de feedback sobre el sistema de guerra y PvP en Tibia. En este tema, buscamos representantes de tantas opiniones como fuera posible y escogimos los que eran capaces de presentar mejor su opinión. El resultado fue un grupo de 46 personas que fueron invitadas a un foro de discusión privado.




A este grupo de enfoque le pedimos primero que identificaran los problemas exactos en los que deberíamos trabajar. En un siguiente acto, hicieron una lluvia de ideas sobre posibles soluciones a estos problemas así como mejoras para hacer el sistema de guerra más atractivo. En un acto final, el grupo trabajó en llegar a un terreno común en los problemas que más nos presionaban y en un concepto que sería entonces presentado internamente. Por supuesto, como el grupo de enfoque representaba jugadores de todos los tipos, no fue posible llegar a un consenso absoluto. Esto, por otro lado, era esperado ya que nosotros ya sabíamos que hiciéramos lo que hiciéramos, no acontentaríamos a todo el mundo. A pesar de ello, la impresión fue que el primer cocnepto tenía el soporte de la mayoría del grupo.

El concepto que resultó de las discusiones del grupo de enfoque se separó en dos partes. La primera parte trata de mejoras en el PvP. La segunda parte presenta muchas propuestas para mejorar y extender el sistema de guerra. Como hemos dicho antes, hemos decido no trabajar en las dos partes al mismo tiempo sino trabajar primero en el sistema PvP en general y en un tiempo trabajar en el sistema de guerra de nuevo. Por lo tanto, solo la primera parte será presentada. Una vez el concepto fue aprobado para implementación y testeo, immediatamente empezamos a desenvolupar nuestro prototipo de PvP.


4.2 Prototipeando

En este párrafo, os presentaremos las características implementadas en nuestro prototipo. Estas características son:

"Muertes asistidas"
Aparte de las justificadas, injustificadas y muertes relacionadas con war, introduciremos un cuarto tipo de muerte de jugador, llamada "asistida". Este tipo de muerte contará por ejemplo a alguien que ha trapeado pero no atacado a alguien que ha muerto, o si esta persona ha paralizado pero no matado a la víctima. Las muertes asistidas serán mostradas en la web, pero no tendrán efecto en las limitaciones de skulls.



Reglas de lucha limpia
Esta característica pretende reducir el death penalty en muertes a través de PvP en batallas injustas. Mostrado fácil, el sistema contará los niveles de todos los atacantes y los contrapondrá al nivel de la víctima y de sus ayudantes. En los atacantes, también contará los que han contribuido como en la "muerte asistida" explicada arriba. Si está desbalanceado, el death penalty de la víctima se reducirá en acuerdo al desbalance. Aún estamos abiertos a cómo exactamente calcularemos la reducción. Esta será una área importante de feedback durante el test público. Estáte seguro de que diseñaremos esto de forma que no sea abusable pero que, de cualquier modo, una muerte signifique algo. Queremos conseguir que la pérdida de skills y niveles no puedan ser usados para asustar a la gente.
Declarar a alguien hunted para siempre será esperamos más difícil con esta característica porque tendrás que matarle en una batalla justa o tendrás que matar al tipo mucho más frecuentemente para hacerle perder lo mismo.
Limitaremos el efecto a una máxima reducción del 20%.


"PvP Blessings"
Esta medida viene de la mano con las "Reglas de lucha limpia", pero dedicada a la pérdida immediata de dinero a través de las blessings más que al death penalty. Esta blessing adicional se aplciará solo a muertes a través de PvP excepto que la víctima tenga red o black skull. Todo lo que hará es prevenir la pérdida de las blessings normales y el amulet of loss. Si no tienes blessings o amulet of loss, no hará nada y no la perderás. Si tienes almenos una blessing, el death penalty será alterado acorde tus blessings, pero las conservarás y solo perderás la PvP-blessing. Esta blessing puede ser comparada en cualquier templo y cuesta lo mismo que te costaría una blessing, por lo que puede reducir tu coste de blessings por muertes PvP en un 20%.


"Retraso PvP del stairhopping"
Esta característica pretende eliminar el abuso de alguien que está huyendo de otro tipo que puede subir y bajar escaleras infinitamente con el resultado de que el perseguidor no podrá atacarle nunca debido al retraso de stairhopping. Ya que este retraso fue puesto para proteger a los monstruos de ser matados sin siquiera poder atacar, guardaremos este efecto pero los personajes podrán seleccionar y atacar a otros personajes instantáneamente. Nosotros pero, limitaremos los ataques durante los dos primeros segundos a todos esos ataques que no causan daño de area. Esto debería evitar que la gente abuse de un knight blocker y que suba y baje para golpear a los monstruos de su alrededor con runas de área.




"PZ sobre la demanda arreglado"
Esta característica eliminará el abuso descrito en la sección 3.2. Lo que simplemente haremos será que ningún jugador sea nunca invisible, sin importar cuantas criaturas estén en el mismo cuadrado antes que este llegara. Una vez que todos el mundo sea visibile todo el tiempo, podemos quitar las restricciones de ataque que hay en Open y Hardcore PvP para personas muy abajo en un montón. Esto fue abusado en ciertos lugares donde la víctima era lureada a un stack y obstaculizada para moverse de nuevo.


"Skull vengadora"
La votación confirmó que la regla actual que permite vengar tu muerte a través de una skull blanca o amarilla que dura solo 15 minutos en tu atacante no es de mucha ayuda. La gente necesita tiempo para volver a prepararse para vengarse de su asesino, y lleva más de 15 minutos. Por eso queremos probar nla skull vengadora. Si alguien te mata injustificadamente, él tendrá una skull solo visible por ti y que durará 7 días. De esta forma, podrás prepararte para tomar venganza en un plazo de 7 días desde tu muerte injustificada. Igualmente, contaremos las muertes así que si te mata dos veces injustificadamente 2 veces, puedes matarle 2 veces justificadamente, entonces la skull desaparecerá. Adicionalmente, tu tendrás bloqueo de PZ y una skull amarilla cuando decidas tomar tu venganza as que él tiene la oportundiad de defenderse o escapar.


"Posición de intercambio si estás trapeado"
Trapear es una de las cosas más poderosas a la hora de matar a algún personaje en Tibia. Como hemos dicho previamente, no queremos quitar esto, pero queremos crear alguna posibilidad de escape para la víctima, darle alguna oportunidad. Identificaremos las situaciones en que alguien recibe daño PvP y no puede moverse por trapeos PvP. Cuando se detecta a alguien trapeado PvP, este personaje tendrá la habilidad de cambiar su posición con alguno de sus trapeados en ciertas circunstancias. Queremos que esto aporte más movimiento a las actuales situaciones de PvP traps, que son muy estáticas. Debería hacer que las traps fueran un reto mayor tanto para víctima como para agresores a la vez que el trapeo siga siendo una de las principales tácticas del combate PvP.

Estas son las novedades diseñadas en teoría y que ahora deben ser testeadas.



4.3 Testeando

Este mes será cuando tengan lugar los tests. La implementación del prototipo está casi terminada, así que empezaremos probándolo un poco aquí en Cipsoft con algunas personas los siguientes días. Nuestro prototipo interno está dedicado a verificar la función general de las características y remover bugs. Una vez hecho, abriremos un test server.

La primera fase será privada. Sólo el grupo de enfoque y unos cuantos ayduantes más serán invitados. Queremos este tiempo inicial porque queremos que estos jugadores planeen y simulen situaciones realistas pero queremos tener un tiempo para evaluar las características mientras lo hacen. Este test debería mostrarnos abusos potenciales así como obtener el primer feedback del balance de estas características. Cuando haya funcionado unos días, lo abriremos al público.

El test server público será accesible a todos los jugadores premium account. No añadiremos asistentes de test server porque queremos ver como los personajes pueden manejarse con estos cambios en PvP con sus reservas y dinero actuales. Durante este tiempo, queremos que todo el mundo luche en todo tipo de situaciones y lo haga durante varios días. En ciertos intervalos, comprobaremos cómo el balance de especialmente las "Reglas de lucha limpia" y "PvP blessing" funciona en las masas.

Esperamos que este testeo tan intenso nos ayude a estabilizar las novedades de forma que encuentren la aprobación de la mayoría de nuestros jugadores. Si nos muestra que hay muchos nuevos abusos potenciales o que no se alcanza el efecto deseado, podemos deshacer algunas de las novedades. Por lo tanto, estamos esperando vuestra ayuda en los test y feedback constructivo sobre estas medidas.



5. Planes futuros

Como ya hemos dicho, no es seguro que estos cambios vayan a llegar al juego. Dependen del resultado de los test. Si al menos algunas de estas características son prometedoras, las lanzaremos tan pronto como sea posible tras los últimos arreglos del test.

De cualquier modo, aunque estas características encajen en el juego, sabemos que no hemos terminado aún. Por una parte, aún tenemos una lista muy interesante de propuestas para el sistema de guerra. Por otra parte, hay todavía muchos temas acerca del actual balance de vocaciones que obviamente tienen un enorme impacto en el curso del PvP.

Los siguientes pasos son por lo tanto empezar con las mejoras del sistema de guerra así como echar un ojo al balance de vocaciones de nuevo. Empezaremos a trabajar en ambos temas una vez esta primera fase esté terminada.

Así pues, ¡prepárate para el test!
Tus Community Managers