

Nada en su lugar Tras años sin entrar al juego, hacer una visita por nostalgia a las tierras de Tibia puede comportar sentirse totalmente perdido. Este viejo jugador, con una cuenta del año 2004, nos muestra en qué situación se encontró al entrar, y...


3.3 Hacer el sistema de guerra más divertido
La segunda gran meta es hacer el sistema de guerra más atractivo. Hemos introducido este sistema al final de 2009. Desde entonces, ha sido usado ocasionalmente pero no tanto como esperabamos. Hay muchas razones para esto. Una razón es que con los problemas nombrados antes, normalmente funciona mejor luchar sin el sistema de guerra que con él. El segundo problema es que el sistema de guerra no ofrece suficiente incentivos como para suarse a la gente interesada en las guerras. El sistema está actualmente diseñado para guerras consensuadas lo que solo cubre un aspecto del PvP. La realidad de las guerras en Tibia va más alla de esto.
Lo que queremos lograr es por una parte diseñar el modo de guerra más parecido a cómo las guerras funcionan en realidad. Esto significa que deben adaptarse a los tipos de mundo de algun modo. Por otra parte, queremos crear más incentivos que ayuden a las dos partes a ponerse de acuerdo en una guerra en la cual una parte no lo estaría. Estos cambios, por otra aprte, dependen principalmente de las medidas que se tomen en la justícia del PvP en general. Por lo tanto, hemos decidido trabajar primero en el sistema PvP y sus problemas y luego empezar un plan de mejoras del sistema de guerra.
4. Medidas
Ahora os presentaremos las medidas en las que estamos trabajando actualmente. Debido al hecho de que el PvP es muy delicado, hemos decidido que ninguna de estas medidas es final hasta que pasen un test público. Por lo tanto, recordad que ninguna de las cosas que describimos son definitivas. Si no funcionan o al menos no como planeamos, entonces las cambiaremos o descartaremos la idea y buscaremos otra cosa.
Lo primero que hicimos fue buscar gente de la comunidad para ayduarnos a buscar buenas soluciones para tantos problemas como fuera posible. Somos de la opinión de que en un tema como el PvP, nos arriesgamos a diseñar en mala dirección si no involucramos a la comunidad en el proceso de diseño desde el principio.
4.1 Discusión con el grupo de enfoque
La mejor forma de manejar esto fue buscar un selecto grupo de personas que pudieran discutir con nosotros constructivamente. Este grupo debía tener un tamaño manejable y representar tantos tipos de jugadores como fuera posible. La selección fue hecha por los community managers a través de la discusión abierta de feedback sobre el sistema de guerra y PvP en Tibia. En este tema, buscamos representantes de tantas opiniones como fuera posible y escogimos los que eran capaces de presentar mejor su opinión. El resultado fue un grupo de 46 personas que fueron invitadas a un foro de discusión privado.

A este grupo de enfoque le pedimos primero que identificaran los problemas exactos en los que deberíamos trabajar. En un siguiente acto, hicieron una lluvia de ideas sobre posibles soluciones a estos problemas así como mejoras para hacer el sistema de guerra más atractivo. En un acto final, el grupo trabajó en llegar a un terreno común en los problemas que más nos presionaban y en un concepto que sería entonces presentado internamente. Por supuesto, como el grupo de enfoque representaba jugadores de todos los tipos, no fue posible llegar a un consenso absoluto. Esto, por otro lado, era esperado ya que nosotros ya sabíamos que hiciéramos lo que hiciéramos, no acontentaríamos a todo el mundo. A pesar de ello, la impresión fue que el primer cocnepto tenía el soporte de la mayoría del grupo.
El concepto que resultó de las discusiones del grupo de enfoque se separó en dos partes. La primera parte trata de mejoras en el PvP. La segunda parte presenta muchas propuestas para mejorar y extender el sistema de guerra. Como hemos dicho antes, hemos decido no trabajar en las dos partes al mismo tiempo sino trabajar primero en el sistema PvP en general y en un tiempo trabajar en el sistema de guerra de nuevo. Por lo tanto, solo la primera parte será presentada. Una vez el concepto fue aprobado para implementación y testeo, immediatamente empezamos a desenvolupar nuestro prototipo de PvP.
4.2 Prototipeando
En este párrafo, os presentaremos las características implementadas en nuestro prototipo. Estas características son:
"Muertes asistidas"
Aparte de las justificadas, injustificadas y muertes relacionadas con war, introduciremos un cuarto tipo de muerte de jugador, llamada "asistida". Este tipo de muerte contará por ejemplo a alguien que ha trapeado pero no atacado a alguien que ha muerto, o si esta persona ha paralizado pero no matado a la víctima. Las muertes asistidas serán mostradas en la web, pero no tendrán efecto en las limitaciones de skulls.
Reglas de lucha limpia
Esta característica pretende reducir el death penalty en muertes a través de PvP en batallas injustas. Mostrado fácil, el sistema contará los niveles de todos los atacantes y los contrapondrá al nivel de la víctima y de sus ayudantes. En los atacantes, también contará los que han contribuido como en la "muerte asistida" explicada arriba. Si está desbalanceado, el death penalty de la víctima se reducirá en acuerdo al desbalance. Aún estamos abiertos a cómo exactamente calcularemos la reducción. Esta será una área importante de feedback durante el test público. Estáte seguro de que diseñaremos esto de forma que no sea abusable pero que, de cualquier modo, una muerte signifique algo. Queremos conseguir que la pérdida de skills y niveles no puedan ser usados para asustar a la gente.
Declarar a alguien hunted para siempre será esperamos más difícil con esta característica porque tendrás que matarle en una batalla justa o tendrás que matar al tipo mucho más frecuentemente para hacerle perder lo mismo.
Limitaremos el efecto a una máxima reducción del 20%.
"PvP Blessings"
Esta medida viene de la mano con las "Reglas de lucha limpia", pero dedicada a la pérdida immediata de dinero a través de las blessings más que al death penalty. Esta blessing adicional se aplciará solo a muertes a través de PvP excepto que la víctima tenga red o black skull. Todo lo que hará es prevenir la pérdida de las blessings normales y el amulet of loss. Si no tienes blessings o amulet of loss, no hará nada y no la perderás. Si tienes almenos una blessing, el death penalty será alterado acorde tus blessings, pero las conservarás y solo perderás la PvP-blessing. Esta blessing puede ser comparada en cualquier templo y cuesta lo mismo que te costaría una blessing, por lo que puede reducir tu coste de blessings por muertes PvP en un 20%.
"Retraso PvP del stairhopping"
Esta característica pretende eliminar el abuso de alguien que está huyendo de otro tipo que puede subir y bajar escaleras infinitamente con el resultado de que el perseguidor no podrá atacarle nunca debido al retraso de stairhopping. Ya que este retraso fue puesto para proteger a los monstruos de ser matados sin siquiera poder atacar, guardaremos este efecto pero los personajes podrán seleccionar y atacar a otros personajes instantáneamente. Nosotros pero, limitaremos los ataques durante los dos primeros segundos a todos esos ataques que no causan daño de area. Esto debería evitar que la gente abuse de un knight blocker y que suba y baje para golpear a los monstruos de su alrededor con runas de área.

"PZ sobre la demanda arreglado"
Esta característica eliminará el abuso descrito en la sección 3.2. Lo que simplemente haremos será que ningún jugador sea nunca invisible, sin importar cuantas criaturas estén en el mismo cuadrado antes que este llegara. Una vez que todos el mundo sea visibile todo el tiempo, podemos quitar las restricciones de ataque que hay en Open y Hardcore PvP para personas muy abajo en un montón. Esto fue abusado en ciertos lugares donde la víctima era lureada a un stack y obstaculizada para moverse de nuevo.
"Skull vengadora"
La votación confirmó que la regla actual que permite vengar tu muerte a través de una skull blanca o amarilla que dura solo 15 minutos en tu atacante no es de mucha ayuda. La gente necesita tiempo para volver a prepararse para vengarse de su asesino, y lleva más de 15 minutos. Por eso queremos probar nla skull vengadora. Si alguien te mata injustificadamente, él tendrá una skull solo visible por ti y que durará 7 días. De esta forma, podrás prepararte para tomar venganza en un plazo de 7 días desde tu muerte injustificada. Igualmente, contaremos las muertes así que si te mata dos veces injustificadamente 2 veces, puedes matarle 2 veces justificadamente, entonces la skull desaparecerá. Adicionalmente, tu tendrás bloqueo de PZ y una skull amarilla cuando decidas tomar tu venganza as que él tiene la oportundiad de defenderse o escapar.
"Posición de intercambio si estás trapeado"
Trapear es una de las cosas más poderosas a la hora de matar a algún personaje en Tibia. Como hemos dicho previamente, no queremos quitar esto, pero queremos crear alguna posibilidad de escape para la víctima, darle alguna oportunidad. Identificaremos las situaciones en que alguien recibe daño PvP y no puede moverse por trapeos PvP. Cuando se detecta a alguien trapeado PvP, este personaje tendrá la habilidad de cambiar su posición con alguno de sus trapeados en ciertas circunstancias. Queremos que esto aporte más movimiento a las actuales situaciones de PvP traps, que son muy estáticas. Debería hacer que las traps fueran un reto mayor tanto para víctima como para agresores a la vez que el trapeo siga siendo una de las principales tácticas del combate PvP.
Estas son las novedades diseñadas en teoría y que ahora deben ser testeadas.
4.3 Testeando
Este mes será cuando tengan lugar los tests. La implementación del prototipo está casi terminada, así que empezaremos probándolo un poco aquí en Cipsoft con algunas personas los siguientes días. Nuestro prototipo interno está dedicado a verificar la función general de las características y remover bugs. Una vez hecho, abriremos un test server.
La primera fase será privada. Sólo el grupo de enfoque y unos cuantos ayduantes más serán invitados. Queremos este tiempo inicial porque queremos que estos jugadores planeen y simulen situaciones realistas pero queremos tener un tiempo para evaluar las características mientras lo hacen. Este test debería mostrarnos abusos potenciales así como obtener el primer feedback del balance de estas características. Cuando haya funcionado unos días, lo abriremos al público.
El test server público será accesible a todos los jugadores premium account. No añadiremos asistentes de test server porque queremos ver como los personajes pueden manejarse con estos cambios en PvP con sus reservas y dinero actuales. Durante este tiempo, queremos que todo el mundo luche en todo tipo de situaciones y lo haga durante varios días. En ciertos intervalos, comprobaremos cómo el balance de especialmente las "Reglas de lucha limpia" y "PvP blessing" funciona en las masas.
Esperamos que este testeo tan intenso nos ayude a estabilizar las novedades de forma que encuentren la aprobación de la mayoría de nuestros jugadores. Si nos muestra que hay muchos nuevos abusos potenciales o que no se alcanza el efecto deseado, podemos deshacer algunas de las novedades. Por lo tanto, estamos esperando vuestra ayuda en los test y feedback constructivo sobre estas medidas.
5. Planes futuros
Como ya hemos dicho, no es seguro que estos cambios vayan a llegar al juego. Dependen del resultado de los test. Si al menos algunas de estas características son prometedoras, las lanzaremos tan pronto como sea posible tras los últimos arreglos del test.
De cualquier modo, aunque estas características encajen en el juego, sabemos que no hemos terminado aún. Por una parte, aún tenemos una lista muy interesante de propuestas para el sistema de guerra. Por otra parte, hay todavía muchos temas acerca del actual balance de vocaciones que obviamente tienen un enorme impacto en el curso del PvP.
Los siguientes pasos son por lo tanto empezar con las mejoras del sistema de guerra así como echar un ojo al balance de vocaciones de nuevo. Empezaremos a trabajar en ambos temas una vez esta primera fase esté terminada.
Así pues, ¡prepárate para el test!
Tus Community Managers