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Nada en su lugar Tras años sin entrar al juego, hacer una visita por nostalgia a las tierras de Tibia puede comportar sentirse totalmente perdido. Este viejo jugador, con una cuenta del año 2004, nos muestra en qué situación se encontró al entrar, y...

Artículo: Teaser Otoño I: Reajuste De Los Servidores Y Sistema De Guerra

Artículo: Teaser Otoño I: Reajuste de los servidores y sistema de guerra
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¡Tiempo de teaser! El muy esperado parche de Otoño está en la línea de salida y casi listo para ser lanzado.Las últimas semanas han sido algo ajetreadas para el equipo de desarrollo, pero el trabajo ha valido la pena. El parche de Otoño de este año está lleno de novedades, así que, es la hora de proporcionar algo de información, verdad? Ahí vamos.


Reajuste de los tipos de mundo


Uno de los cambios más importantes será el reajuste de los tipos de mundos. Más bien conocidos como ''non-PvP'', '' PvP'' y PvP-enforced, serán renombrados mediante los cambios que nosotros añadiremos, especialmente en los mundos non-PvP. Cada jugador de Tibia puede escoger en que tipo de mundo quiere jugar dependiendo si quiere estar más seguro o prefiere los combates entre jugadores. Así que, los diferentes tipos de mundos han quedado acordados con los siguientes tipos de PvP que habrá:

-PvP opcional:

Los jugadores no podrán ser atacados,heridos o muertos por otros jugadores. Solo habrá PvP mediante el sistema de guerra. Recomendamos este tipo de servidores a la gente que no tenga claro en que tipo de servidor quiere jugar. Estos servidores servirán para que quien quiera estar seguro lo estará y quien quiera combatir alguna vez lo podrá hacer.

-PvP abierto:

Los jugadores podrán ser atacados, heridos y eliminados por otros jugadores. El sistema de skulls estará presente para evitar que haya muchas muertes masivas de manera injusta. Este tipo de mundo les interesará a los jugadores que les gusta combatir en muchas batallas.

-PvP hardcore:

Los jugadores podrán atacar, herir y eliminar sin ninguna restricción. No habrá un sistema de skull regulado como en los otros tipos de mundos. Estos mundos serán para jugadores que les encantan las batallas y los duelos.

Mientras acabamos este reajuste, el sistema de guerra será añadido al juego de una manera normal. Estará disponible para todos los diversos tipos de servidores. Si quieres más información leete el artículo y el thread correspondiente al sistema de guerra.


Sistema de guerra

En casi todas las wars hay víctimas. Aquellos que no quieran estar involucrados en una war o se ven inmersos en ella sin querer, o son considerados una presa fácil de traficantes en la war. A fin de evitar víctimas en las wars pero aún se permitirá que las guilds hagan wars unas a las otras cuando están jugando en un tipo de servidor con un sistema activo de calaveras, un sistema de war estará disponible. ¿Cómo funciona?

El Líder de una guild activa puede declarar war a otras guilds mediante la página de la guild. Las guilds sólo pueden estar con, o declarar war, hasta 5 guilds oponentes al mismo tiempo. Todo el mundo puede revisar el historial de la war de una guild en una sub página de la página respectiva de las guilds.

• Al declarar war, el líder de guild elige sus oponentes y establece las condiciones: duración (de 7 a 180 días), límite de frags (hasta 1.000), una pena de pago en caso de perder (hasta 2.000.000 gps) y así sucesivamente.

• Su oponente puede rechazar la declaración de war, cambiar las condiciones o aceptarlas. En caso que él acepte, la multa de pago fijada previamente, y una pequeña tasa de pago por declaración de war de 1.000 monedas de oro, serán transferidas desde ambas cuentas bancarias de los líderes de las guilds en cuestión a un deposito en custodia en el próximo server save. En caso que las cuentas bancarias de los líderes no puedan ser cargadas por alguna razón, se tendrán que intentar de nuevo para el siguiente server save. Tan pronto como las transferencias sean completadas: La guerra comienza.

• Durante la war, el matar a un oponente de war será siempre un asesinato justificado como también cualquier acto agresivo entre oponentes, sin embargo, resultará un bloqueo de protección para ambos, incluso si no eres el que inició la acción.
• Los personajes que están en una war, serán marcados con iconos especiales. Esto permitirá una notable identificación de los personajes tantos amistosos como oponentes, como también los personajes quienes están involucradas en otras wars de las que no eres parte.

• A través del guild channel, se les informará los miembros cuando los miembros de la propia guild o de los oponentes fueron asesinados, como también cuando hayas ganado o perdido una war.

• Al final de la war, el líder de a guild ganadora recibirá el pago que había transferido previamente al depósito. En caso que se finalice el tiempo establecido para la war, la guild que haya logrado más frags, será la ganadora, pero sólo obtendrá una parte proporcional de de la cantidad de la multa de la guild perdedora, que será medido dependiendo de las diferencia en los frags. En caso de empate, los pagos serán devueltos a ambas guilds.


La introducción del sistema de guerra está acompañada por un par de detalles que era necesario que cambiasen o fuesen añadidos.

Sobre el PvP Opcional:

* Ningún bloqueo:
Sobre PvP Opcional, el bloqueo de otros personajes será básicamente eliminado vía el diseño animoso. Podrás tener acceso y cruzar el mismo sqm que esté ocupado por otro personaje o sus summons. El resultado es que se apilarán. Tendrás que mover tu personaje en una dirección dos veces seguidas en un espacio de 5 segundos para tener acceso a un cuadrado que esté ocupado. Sobre cuadrados especiales como delante del depot o al lado de puertas de nivel esto estará deshabilitado. Concerniendo guerras, esto quiere decir que los jugadores que no están implicados en una guerra no serán capaces de bloquear a cualquier otros jugadores cuyos guilds están en guerra. Sin embargo, los participantes de la guerra de guilds contrarios todavía serán capaces de bloquearse el uno al otro.


*Restricciones de amontonamiento:
El primer personaje sobre un cuadrado siempre estará sobre la cima de un montón ahora. Cualquier personaje que entra en el montón después será clasificado debajo. Con la ampliación del sistema de guerra, los ataques que son dirigidos hacia un montón de personajes (provocado por un click en la ventana del juego) sólo se efectuarán al oponente de guerra que está sobre la cima del montón. Los daños de área, al contrario, efectuarán a todos los oponentes de guerra. Además, todos los personajes sobre la posición dos o más abajo no podrá atacar jugadores, castear hechizos de area o tirar runas, lootear monstruos o curar otros jugadores. Esto será indicado por el mensaje "It is too crowded here! You have to move first."


* Curación:
Dentro de los 60 primeros segundos después de recibir daño de un oponente de guerra, los participantes de guerra y sus summons no pueden ser curados por otros personajes que no están implicados en la guerra. Lo mismo se aplica a los party buff. Además, en cualquier game world, las pociones ya no pueden ser usadas para curar otros jugadores o criaturas.


* Paralizar:
Los jugadores serán incapaces de paralizar otros a no ser que ellos estén en guerra con ese jugador.


*Runas: Magic Walls y Wild Growths
Si estas runas son usadas por un participante de una guerra, sus efectos sólo se aplicarán a sus oponentes, pero no a los miembros de su guild o cualquier jugador no implicado. Las Wild growth simplemente pueden ser pasadas por aliados y personajes externos a la batalla, pero, a diferencia de las magic walls, permanencen visible en la ventana de juego. Las magic walls que son casteadas por un participante de la guerra desaparecen en cuanto un propio miembro del guild o un personaje no implicado anda a través de ellas. Las Magic walls tiradas por un personajes externo a la batalla desaparecen con el contacto de cualquier otro jugador.


*Entrenamiento de skills
Para evitar que se abuse del sistema de guerra para subir skills, el daño hecho en la guerra no incrementará ni tus skills de melee ni tu skill de shielding.


Sobre el PvP Abierto y PvP Hardcore:


*Restricciones de amontonamiento:
Como en el PvP Opcional, el primer personaje sobre un cuadrado siempre estará en la cima de un montón, cualquier personaje que entra el montón después será clasificado debajo. Los ataques que son señalados hacia un montón de personajes se efectuarán al personaje sobre la cima del montón. Los daños de área, al contrario, efectuarán al montón entero. Además, los personajes que son profundos dentro de un montón no serán capaces de realizar ninguna clase de acto agresivo ni contra otros personajes, ni contra cualquier clase de criaturas. Esto será indicado mediante el mensaje "It is too crowded here! You have to move first."


*Curación:
Las pociones ya no pueden ser usadas para curar otros jugadores o criaturas.


* Paralizar:
Paralizar otros personajes causa una marca de skull según las reglas del sistema de skull si juegas en un Open PvP.


* Otros:
En PvP-Hardcore, las blessings y el amulet of loss estarán disponibles y se eliminará también el bonus de experiencia por matar otros jugadores.



En el futuro, vamos a ampliar el sistema de guerra añadiendo más novedades como un modo de duelo, puntuaciones de guerra y guild accounts.

Un segundo teaser del parche de Otoño se acerca. Hay una novedad más por ser presentada: la transferencia de mundos de personajes. ¿Estás listo para este viaje único más allá de todas las fronteras? Tu punto de partida será la isla de Travora, accesible por barco de cualquier ciudad excepto Rookgaard. Aquí está una exclusiva primera imágen del depot de Travora...




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