Artículo: Viaje en el tiempo: como Cipsoft hizo Tibia realidad
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Por el 1980, un par de visionarios programadores crearon el primer juego online de aventuras para ordenadores basado en texto. Eran llamados mazmorras multi-users, o MUDs. Escribiendo comando como "norte", "sur", "coger" o "usar", los jugadore sinteractuaban en mundos virtuales hechos totalmente con texto. No había monstruos ni mazmorras que aparecieran visualmente en sus pantallas, solo descripciones diciendo "Estás delante de un antiguo altar. De golpe, un caballero negro gigante aparece de las sombras blandiendo una poderosa hacha!. Ahora el ordenador espera a que escribas el siguiente comando. Asustado.
Casi 20 años después de los MUDs, tres jóvenes estudiantes de ingenieria informática de Regensburg, Alemania, empezaron a trabajar en un ambicioso plan. Inspirados en esos juegos y el primer multi-user dungeon gráficamente sencillo que los siguió, Steve, Stephan y Durin empezaron a crear un juego de aventuras ellos mismos. Distinto a los MUDs basados en texto, debía tener una interfaz gráfica y un mundo visual de fantasía esperando a ser explorado por internet. Debía ser un verdadero juego de rol online, con un sofisticado sistema de chat para centenares o incluso miles de jugadores de todo el mundo. Los tres decidieron unir fuerzas hasta que hubieran creado la primera versión de lo que llamaron GIMUD - una abreviación de Graphical Interface Multi-user dungeon. Todo el mundo tenía buenas sensaciones, pero se olía algo de miedo en el aire, debido a que podía ser un total éxito o una pérdida de tiempo. Era impredecible.
En un soleado día de primavera de 1996, los tres estudiantes a tiempo total empezaron como desarrolladores de juegos a tiempo partido para crear un producto de entretenimiento interactivo. Se llamaron CIP productions, refiriéndose al nombre del programa de ayuda financial de las universidades alemanas. Para su ambicioso proyecto, los tres desarrolladores no usaron solo su propio hardware, sino también la infraestructura técnica de la Universidad, los servidores, el software y el world wide web.
El desarrollo del GIMUD avanzaba rápido. Ya en Agosto, tenían un servidor corriendo en Linux y un programa de
cliente corriendo en windows, que les permitió mover el primer personaje en un rudimentario mundo. Cuando el mundo empezó a crecer en contenido y novedades, y lentamente tomó las formas de un mundo de fantasía, el juego, pensaron, necesitaba un juego que quedara bien en el contexto medieval que iban a crear. GIMUD era un nombre muy técnico, así que eligieron Tibia ya que estaban convencidos que sería único y fresco, y sin ningún significado todavía. Más tarde, descubrieron que Tibia es el término en atonomía en latín para un hueso de la rodilla, y empezó a haber bromas en los futuros desarrollos en Tibia para dar a áreas del juego nombres anatómicos, como Fibula o el Mount Sternum.
Cuando el primer test server público se lanzó con éxito el 7 de Enero de 1997, los miembros de CIP-productions estaban muy excitados. Su propio juego, ¡finalmente en internet! Un logo propio aparecía en la pantalla cuandos e abría el cliente, enseñando el nombre de Tibia y es slogan "New Game, Journey Onward", todo escrito en letras doradas y puesto encima de una imágen de un sol amaneciendo. El primer jugador visitó Tibia el 10 de Enero, tres días depsués del lanzamiento. Llamó a su personaje Albe, y fue entusiastamente recibido por los tres gods, cuando entró en las tierras virtuales que no eran más que 160x160 baldosas al principio. En esos tiempos, no había NPC's, no había vocaciones, ni skills, ni hechizos y no había depots. Todas esas novedades y muchas otras fueron implementadas en los primeros años de Tibia.
En 1999, Steve, Stephan y Durin conocieron a Guido a traés de un amigo en común. Guido tenía un character de Tibia y jugaba en su tiempo libre. Tuvieron conversaciones fructíferas sobre Tibia y su futuro desarrollo. Guido era un físico con una mente muy analítica, e inmediatamente entendió grandes oportunidades apra el proyecto. Estaba intrigado por lo que escuchó y entró en el equipo de gods y empezó a trabajar como diseñador de contenido del juego, ayudando a expandir el mundo y crear monstruos e items.
Los cuatro se dieron cuenta que compartían la misma visión, que se convertiría en el espíritu para sus metas finales: desarrollar juegos basados en nuevas tecnologías, hacerlos realmente inovadores realizando sus propias ideas en vez de copiando conceptos ya existentes. Pronto se convirtió en algo aparente que Tibia era el resultado de esta visión conjunta desde el principio. Volviendo al 1997, Tibia fue uno de los primeros juegos gráficos de rol en internet, y totalmente fuera de la tecnología de sus tiempos. Creando un mundo de fantasía virtual con novedades únicas, el juego final sería también inovativo en estilo y apariencia. Tibia nunca estaba destinado a ser un producto alto viendo los requerimientos del sistema, pero sí un juego inovador que aprovecharía el entretenimiento potencial del creciente world wide web en la década de los 90 al máximo. Y lo hizo de verdad. Surgido de un proyecto-hobby, Tibia se convirtió en un gran éxito y atrajo a numerosos jugadores de todo el mundo.
Así pues, el objetivo de los dioses de Tibia era crear juegos, no fundar una compañia. No estaban interesados en los negocios ni en materias legales pero si crear grandes juegos. Cuando más y más jugadores empezaron a jugar a Tibia, crecieron las demandas de copyright, tecnologías y contenido. Tuvieron que registrar Tibia como marca registrada, comprar servidores más potentes, añadir áreas y crear gráficos. En un futuro cercano, anticiparon, tendrían que contar con más hombres y unas oficinas propias serían necesarias para desarollarlo todo. Ya habían gastado algo de dinero en este proyecto, y ahora deberían gastar más si querían que su visión de Tibia se volviera realidad. Los dioses tenían que hacer algo.
En Junio de 2001, abandonaron su identidad como CIP productions y se convirtieron en una compañia real. Con la fundación de Cipsoft se encaminaron en una nueva dirección: dejaron atrás su vida como estudiantes para convertirse en profesional, con metas orientadas a equipos de desarrollo. Ese gran paso llevó a tibia a un nuevo nivel: con una corporación detrás, las bases legales obligaban a tener empleados, alquilar programadores y diseñadores, ganar y gastar dinero para que algún día Tibia fuera el juego que quisieron que fuera.
Para mantener su status de empresa independiente, Cipsoft se fundó sin ningún tipo de capital externo. Hasta el día de hoy, Cipsoft es una empresa que se sirve de sus propias ganancias y eso le da mucha libertad a la hora de desarrollar. Además, se tomó la decisión de que Cipsoft lanzaría sus juegos ella misma, sin third-parties que tomaran parte en las labrores de distribución y de márketing. Esto es bastante inusual en las compañias de juegos, pero tenía sus beneficios: puedes usar tus propias ideas, aunque sean completamente arriesgadas. No hay compañias externas que deciden una agenda para tu juego, ni sus novedades o contenidos. Además, no tienes que cumplir con fechas de entrega debido que estás bajo tus propios horarios.
De cualquier modo, la parte mala de ser un desarrollador y publicador totalmente independiente es que estás solo en todo esto. No hay sponsors que den dinero por todo el esfuerzo y tiempo puesto en tus juegos, sabiendo que valdrá la pena en un futuro. Siendo una compañia que trabaja sola, tienes que trabajar duro y pagar todos los gastos tu mismo - computadoras, servidores, firewalls, facturas de teléfono, impuestos, alquiler de oficinas, muebles, por mencionar algunos. A día de hoy, el mayor producto de Cipsoft, Tibia, es el MMO comercial que lleva más tiempo en el mercado del mundo.
Mirando atrás, la decisión de aventurarse con independencia con un MMO de la mano era muy arriesgada. En 2007, Cipsoft quedó cuarta en un ránking de las listas alemanas de compañias de tecnologia que crecían más rápido. Había crecido hasta ser una empresa con más de 50 empleados, muchos de ellos sacados directamente de la comunidad de jugadores como Craban, Mercutio, Chayenne, Knightmare o Grimrath. Solkrin, también siendo un miembro de la comunidad, fue el primer empleado de Cipsoft. No empezó como diseñador o programador. Solkrin fue contratado para el servicio técnico! Se nos unió en 2003.
Para un crecimiento tan grande es necesaria una estructura bien organizada. El staff de cipsoft está separado en siete departamentos que actuan conjuntamente para desarrollar Tibia: programadores, diseñadores de contenido del juego, administradores de sistemas, customer support, community managers, especialistas de márketing y muchos empleados para cosas internas. Tener areas de responsabilidad separadas es un plus en el trabajo de cada día. Una compañia como Cipsoft también tiene que tener una gran pasión por los juegos y divertirse mucho jugando. Conllevando creatividad y organización al mismo tiempo, a pesar de todo, no siempre es fácil. Cada tiempo deben tomarse decisiones que significan agregar novedades al juego y quitar otras cosas. Muchas ideas creativas florecen en las mentes de los miembros de Cipsoft pero implementarlas rápidamente significaria saltarse las estrategias a largo terminio de Tibia. En muchos casos, estas decisiones se meditan mucho. Toma mucho tiempo debido a que se hacen muchos análisis y discusiones con el equipo para encontrar la mejor de las soluciones.
En retrospectiva, la fundación de Cipsoft y el desarrollo de Tibia no pueden ser separados. Solo hay una gran historia que contar y incluye al juego y a la compañia. Los miembros de Cipsoft se consideran un puñado de apasionados de diversidad social que persiguen una misma meta: hacer juegos realmente inovadores realizando sus ideas. Todos somos conscientes que esto no puede hacerse sin tener detrás una comunidad fuerte que nos apoye con la que podamos contar. Cuando el departamento de community managers fue lanzado a finales de 2008, una de las grandes mejoras de la historia de Cipsoft se hizo realidad: la comunidad tenía voz propia dentro de la compañia.
Teniendo dos productos más en la carpeta, Cipsoft ha avanzado otro paso. TibiaME es el primer juego de rol masivo para móbiles. El otro es Fiction Fighters, un vomiv online interactivo que sigue en desarrollo. Podría ser esto un gancho excelente para reescribir la historia de Cipsoft: primero, había una pequeña compañia ligada inseparablemente a Tibia. Ahora, hay una empresa que crece rápido y que tiene detrás un par de proyectos y va avanzando con ellos. ¿Que será lo siguiente?
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